5 Заједничке замке почетних моделера

Моделирање је забавно - све док се не нађете против опеченог зида лоше топологије , не-манифолдних лица, страних подјела и читавих гомила техничких проблема које не знате како ријешити.

У овој листи, погледамо пет заједничких замки које почетак моделера често пада. Ако сте нови у прекрасној уметности 3Д модела , прочитајте како бисте се спасили од једне или две главобоље касније на путу.

01 од 05

Превише Амбитоус, Тоо Соон

Изазовите себе, али покушајте да знате када су ваше амбиције боље од вас. клингер / Гетти Имагес

Амбиција је сјајна. То нас држи у тежњи за веће и боље ствари, изазива нас, чини нас бољим. Али, ако мислите да ћете скочити у 3Д моделски пакет и направити ремек-дело од невероватне сложености вашег првог пута, вероватно сте погрешни.

То је искушење циљати звијезде одмах иза капије, али постоји разлог због којег се на популарним ЦГ форумима толико често појављује на десетине варијација: "Ово је слика коју сам имао годинама у глави, али ја Већ сам чекао моје техничке вештине. "

ЦГ је тежак, технички и сложен. Када планирате своје пројекте, питајте се: "Које су техничке препреке у које бих могла да дођем и могу ли их реално решити у овом тренутку?" Ако је одговор да, идите по њега! Међутим, ако ће вам потенцијални пројекат захтијевати да пробате косу, течност, глобално освјетљавање и први пут пролазите, вероватно је паметније проучавати сваки од тих концепата појединачно прије него покушате да их комбинујете на слици. Изазовите себе, али покушајте да знате када су ваше амбиције боље од вас.

Неизвјесност, више него било шта друго, доводи до напуштених пројеката, а по мом мишљењу лоша слика је и даље боља од недовршене.

02 од 05

Игнорисање топологије

Топологија и робни проток су изузетно важни за моделе карактера који су намењени за анимацију. За статичке мрежице и моделе животне средине, проток ивице је мање важан, али то не значи да се у потпуности игнорише.

Модел у четворицама (четверострани полигони) често што је више могуће, посебно ако планирате да узмете модел у Збрусх или Мудбок за скулптирање касније. Квадрата су идеална јер се могу подијелити (за скулптуре) или триангулиране (за игре-моторе) врло глатко и лако.

Топологија је огромна тема, а детаљно би било немогуће. Само водите рачуна о основама док радите:

03 од 05

Превише подјела, превише рано

Ако се добро сећам, ово је нешто о чему смо се дотакли у нашем углавном језику у лицу Како направити лош ЦГ чланак , али и овде се уклапа.

Подијелити вашу мрежу прерано у процесу моделирања само ће изазвати бол и жаљење, а често доприноси "грудвеном" или неправилном квалитету који се види у пуно новинског рада.

Као правило, не додајте резолуцију док не будете сигурни да сте привезали облик и силуету са многобројним полигонима које већ имате. Ако се нађете у ситуацији у којој желите да модификујете укупни облик вашег модела, али сте већ подијељени на тачку у којој не можете то учинити ефикасно, покушајте да користите алат за решетке у Маиа анимацијском менију. Ако почињете да приметите неправилне неправилности на површини вашег модела, покушајте да користите четкицу за опуштање како бисте извукли грудице.

04 од 05

Увек моделирање бешавних меса

Уобичајена заблуда међу почетним моделарима је да завршни модел треба да буде једна бешавна мрежа. То уопће није случај и покушавате да моделујете ствари на тај начин ће само отежати живот.

Сећам се да сам гледао 3ДМотиве серију тренинга, а инструктор је понудио добар начин размишљања о питању да ли елемент вашег модела треба бити беспрекорна или одвојена геометрија; размислите о начину на који ће модел израдити бити стваран у стварном свету и моделирајте га што ближе томе.

Дизајнери увек кажу да форма прати функцију, а та изјава има одређену тежину овде - ако дође до ситуације у којој мислите да ће бити лакше моделирати нешто у два дела, урадите то.

Сада, након што то кажете, постоје два изузетка од овог - 3Д штампања и уметничке игре.

3Д штампање долази са потпуно новим скупом правила, које нећемо доћи овде, али ако сте заинтересовани, написали смо кратку туториал серију о томе. Са уметношћу игре, често је пожељно да коначно средство буде бешавна мрежа, међутим, последњи модел игре је обично ретопологизована верзија мреже високе резолуције. Ако ниједна од тога нема смисла, немојте да се крећите - радни ток следећег гена је веома технички и изван оквира овог чланка, међутим, поменути 3ДМотиве туториал (Тхе Треасуре Цхест сериес) врло добро га покрива.

За сада, само знајте, савршено је да користите више објеката да бисте довршили коначни модел високе резолуције.

05 од 05

Не користите планове слике

Познајем ово добро, јер сам све време покушавао да обришем ствари или да скочим директно у Маиу без размишљања о дизајну и композицији, размишљајући "Ох, ја ћу га дизајнирати док га моделујем".

Постепено сам развио навику да носим око 5 до 7 џепа, а кад не радим ништа, извадићу страницу и скицирам ортографске идеје за зграде и средину. Ја одбацујем двоструко више него што спашавам, али ако ми се допадне, држићу га на неком плутању изнад мог монитора, тако да је ту ако је икад требам. Ако одлучим да се један од њих уклапа у пројекат, направићу скенирање и повући га у Маиу као слику авиона.

Не само да ми дозвољава да радим брже, већ ми омогућава да радим прецизније, а тачност је један од кључева за ефикасност. Сада користим планове слике за сваку главну имовину коју сам моделирала, посебно ликове или сложене архитектонске комаде, а мој рад је много бољи за то.

А ово се рачуна двоструко (или чак троструко) ако пуцате на фотореализам!

Сада знате шта да избегавате!

Свако од нас је крив за неке или све ове ствари једно или друго.

Прављење грешака је критичан део процеса учења, али то је наша нада да ћете знати неке од уобичајених замки који заглушују почетнике у 3Д моделирању , можете их сами избјећи.

Сретно моделирање!