Полигонално 3Д моделирање - радни процеси за обично кутије и ивице

У ранијем чланку представили смо седам основних техника 3Д моделирања који се користе у данашњој индустрији рачунарске графике. Док смо писали тај чланак, приметили смо да се дијелови на моделу кутије и контура крећу знатно дуже него што смо намеравали.

На крају, одлучили смо да би било најбоље да се већина тих информација прекине у посебан чланак. У овом делу ћемо се фокусирати на неке специфичне алате и процесе који се користе у полигоналном 3Д моделирању.

У полигоналном моделирању , уметник ствара дигиталну репрезентацију 3Д објекта са геометријском мрежом састављеном од лица, ивица и вертикала . Лице су обично четвероструке или троугласто, и чине површину 3Д модела. Користећи следеће технике, моделер методично трансформише примитивну 3Д мрежу (обично коцка, цилиндар или сферу) у комплетан 3Д модел:

01 од 04

Екструзија


Екструзија је метода додавања геометрије примитиву полигона и један од примарних алата које моделер користи за почетак обликовања мреже.

Преко екструзије моделер манипулише 3Д мрежом или срушава лице на себе (да створи индентацију), или екструдирајући лице према својој површини нормално - смерни вектор који је окомит на полигонално лице.

Екструдирање четвероструког лица ствара четири нова полигона за премошћавање празнине између почетне и завршне позиције. Екструзију може бити тешко визуализирати без конкретног примера:

02 од 04

Подјела


Подређивање је начин за моделере да додају полигоналну резолуцију у модел, било једнако или селективно. Будући да полигонални модел обично почиње од примитива ниске резолуције са врло малим бројем лица, скоро је немогуће произвести готове моделе без бар неке разине подјеле.

03 од 04

Бевелс или Цхамферс


Ако сте уопште били око области инжињеринга, индустријског дизајна или поља за обраду дрвета, реч бевел можда већ има одређену тежину за вас.

Подразумевано, ивице на 3Д моделу су бесконачно оштро - стање које виртуелно никада не дође у стварном свету. Погледај око себе. Ако је довољно пажљиво прегледан, скоро свака ивица на коју ћете се сусретати ће имати неку врсту конуса или округлости.

Ковање или коцка узима у обзир овај феномен и користи се за смањење крутости ивица на 3Д моделу:

04 од 04

Рефининг / Схапинг


Такође се назива "потискивање и повлачење точкова", већина модела захтева одређени ниво ручног прецизирања. Када рафинишете модел, уметник помера појединачне вертикале дуж к, и или з осе како би фино подесио контуре површине.

У раду традиционалног вајара може се видети довољна аналогија за прочишћавање: када један вајар ради, он прво блокира велике облике скулптуре, фокусирајући се на укупни облик његовог дела. Онда се сваком пределу скулптуре похађа "четкицама" за фино подешавање површине и изрезивање потребних детаља.

Рафинирање 3Д модела је врло слично. Свака екструзија, бевел, ивица или подјела, обично је праћена барем мало пречишћењем вертек-би-вертек-а.

Фаза префињености може бити мала и вероватно троши 90% укупног времена које моделар троши на комад. Може потрајати само 30 секунди за постављање ивичњаке или извлачење екструзије, али не би било чудно да моделер проведе сате у току чишћења топологије оближње површине (нарочито у органском моделирању, гдје су промјене на површини глатке и суптилне ).

Рефинемент је на крају корак који узима модел од посла у току до завршене имовине.