У ранијем чланку представили смо седам основних техника 3Д моделирања који се користе у данашњој индустрији рачунарске графике. Док смо писали тај чланак, приметили смо да се дијелови на моделу кутије и контура крећу знатно дуже него што смо намеравали.
На крају, одлучили смо да би било најбоље да се већина тих информација прекине у посебан чланак. У овом делу ћемо се фокусирати на неке специфичне алате и процесе који се користе у полигоналном 3Д моделирању.
У полигоналном моделирању , уметник ствара дигиталну репрезентацију 3Д објекта са геометријском мрежом састављеном од лица, ивица и вертикала . Лице су обично четвероструке или троугласто, и чине површину 3Д модела. Користећи следеће технике, моделер методично трансформише примитивну 3Д мрежу (обично коцка, цилиндар или сферу) у комплетан 3Д модел:
01 од 04
Екструзија
Екструзија је метода додавања геометрије примитиву полигона и један од примарних алата које моделер користи за почетак обликовања мреже.
Преко екструзије моделер манипулише 3Д мрежом или срушава лице на себе (да створи индентацију), или екструдирајући лице према својој површини нормално - смерни вектор који је окомит на полигонално лице.
Екструдирање четвероструког лица ствара четири нова полигона за премошћавање празнине између почетне и завршне позиције. Екструзију може бити тешко визуализирати без конкретног примера:
- Размотримо једноставну пирамидалну форму , са четвороугластом (са 4 ивице) базе. Моделер би ову примитивну пирамиду претворио у облик у облику куће, бирањем основе пирамиде и екструдирањем у негативном смеру И. База пирамида се помера надоле, а четири нова вертикална лица створена су у простору између основе и поклопца. Сличан пример може се видети иу моделирању ногу столице или столице.
- Ивице такође могу бити екструдиране. Када се екструдира ивица, она се у суштини дуплира - дуплирана ивица се затим може извући или ротирати од оригинала у било ком правцу, са новим полигоналним лицем који аутоматски ствара повезивање две. То је примарно средство за обликовање геометрије у процесу моделирања контура .
02 од 04
Подјела
Подређивање је начин за моделере да додају полигоналну резолуцију у модел, било једнако или селективно. Будући да полигонални модел обично почиње од примитива ниске резолуције са врло малим бројем лица, скоро је немогуће произвести готове моделе без бар неке разине подјеле.
- Јединствена подјела равномјерно дели читаву површину модела. Јединствене подјеле обично се завршавају на линеарној скали, што значи да је свако полигонално лице подељено на четири. Јединствена подјела помаже у отклањању "блокадности" и може се користити за равномјерно глатку површину модела.
- Едге Лоопс - Резолуција се такође може додати селективно постављањем додатних ивичица. Ручна петља се може додати преко било којег суседног скупа полигоналних лица, подијелити изабрана лица без додавања резолуције без потребе за осталим мрежама. Едге петље се обично користе за додавање резолуције у регионима модела који захтевају ниво детаља који су несразмјерни са геометријом у близини (колени и лактови зглобови карактерног модела су одличан примјер, као и усне и очи).
Кружне ивице се такође могу користити за припрему површине за екструзију или јединствену подјелу. Када је површина подијељена равномерно, сви тврди ивици су заобљени и гломазни - ако је потребна подјела, али моделер жели одржавати одређене тврде ивице, они се могу одржавати постављањем петље на обе стране ивице. Овај исти ефекат се може постићи коришћењем бевела , о којем се говори у наставку.
03 од 04
Бевелс или Цхамферс
Ако сте уопште били око области инжињеринга, индустријског дизајна или поља за обраду дрвета, реч бевел можда већ има одређену тежину за вас.
Подразумевано, ивице на 3Д моделу су бесконачно оштро - стање које виртуелно никада не дође у стварном свету. Погледај око себе. Ако је довољно пажљиво прегледан, скоро свака ивица на коју ћете се сусретати ће имати неку врсту конуса или округлости.
Ковање или коцка узима у обзир овај феномен и користи се за смањење крутости ивица на 3Д моделу:
- На пример, свака ивица на коцки се јавља при конвергенцији од 90 степени између две полигоналне стране. Изгребање ових ивица ствара уско 45 степени лица између конвергирајућих равни како би се смањило изглед ивице и помагала коцке у реалном односу са светлом. Дужина (или офсет ) кошчице, као и његова округлост, може одредити моделер.
04 од 04
Рефининг / Схапинг
Такође се назива "потискивање и повлачење точкова", већина модела захтева одређени ниво ручног прецизирања. Када рафинишете модел, уметник помера појединачне вертикале дуж к, и или з осе како би фино подесио контуре површине.
У раду традиционалног вајара може се видети довољна аналогија за прочишћавање: када један вајар ради, он прво блокира велике облике скулптуре, фокусирајући се на укупни облик његовог дела. Онда се сваком пределу скулптуре похађа "четкицама" за фино подешавање површине и изрезивање потребних детаља.
Рафинирање 3Д модела је врло слично. Свака екструзија, бевел, ивица или подјела, обично је праћена барем мало пречишћењем вертек-би-вертек-а.
Фаза префињености може бити мала и вероватно троши 90% укупног времена које моделар троши на комад. Може потрајати само 30 секунди за постављање ивичњаке или извлачење екструзије, али не би било чудно да моделер проведе сате у току чишћења топологије оближње површине (нарочито у органском моделирању, гдје су промјене на површини глатке и суптилне ).
Рефинемент је на крају корак који узима модел од посла у току до завршене имовине.