Историја Нинтендо видео игара

Од играних картица до Нинтендо Свитцх-а

Доминација Нинтендо корпорације у индустрији игара није почела са игром Супер Марио Брос или њиховом првом конзолом за видео игрице . Заправо су се већ успоставили као компанија за квалитетну игру скоро 70 година пре него што је изумирана прва видео игрица. Нинтендо не само да је вратио популарност видео игрица након индустријског удара 1983. године , већ се први пут успоставили у 19. вијеку када су вратили популарност картичних игара у Јапан.

Нинтендо Историја

Када је Јапан прекинуо односе са Западним светом 1633. године забрана је стављена на све стране игрице јер су подстакли илегално коцкање. Карте за игру су биле изузетно популарне у то време (углавном због коцкања), тако да није било много пре него што су Јапанци почели да креирају сопствене картичне игре. Први од њих је био дизајниран за игру Унсун Карута, али је на крају и утакмица почела да се користи и за облик коцкања, тако да их влада такође забрањује. Одбојка нових игара са картама, након чега су следеће забране владе ишле напред и назад у следећем веку.

На крају, у 19. веку је измишљена нова картица, Ханафуда, која је користила слике уместо бројева, што је отежавало коцкање. Влада је опустила своје законе о картама за играње које омогућавају продају Ханафуда карата. Нажалост, константно забрањивање игара на картама и недостатак употребе за коцкање узимали су свој новац и нова картица је добила неодговарајући одговор, све док млади предузетник Фусајиро Иамауцхи није дошао на сцену.

Када је основан Нинтендо?

Године 1889, 29-годишњи Фусајиро Иамауцхи отворио је врата његовој компанији Нинтендо Коппаи, која је производила Ханафуда картице израђене од картона на картама из коријере дудева. Фусајиро је продао картице у две продавнице Нинтендо Коппаи. Квалитета уметности и дизајна донела је Ханафуда огромну популарност и успоставила Нинтендо као врхунску компанију у Јапану.

Исте године Фусајиро је започео Нинтендо Коппаи, јапанска влада је ступила на снагу првим општим изборима за Представнички дом Јапана и успоставила Устав Јапонске царске, назван Устав Меији. Ове владине промјене довеле су до ревизије бројних закона који укључују опуштање забране безбројних играних карата. Пошто је Нинтендо најпопуларнија компанија за картице, могли су да се прошире брже од било којег такмичења.

Еволуција видео игара обрађује обилазак

Током наредних 40 година, под менторством Фусајиро Иамауцхи, Нинтендо Коппаи је остао врхунска картица у Јапану, јер су наставили са додавањем најпопуларнијих игара и изумљавањем неколико својих. У 70. години, Фусајиро се повукао и његов усвојени зет Секиро Канеда (који је променио његово име у Секирио Иамауцхи) преузео је посао 1929. године.

Након што је наставио да води компанију као највећег јапанског произвођача картица, Секирио је покушао да прошири компанију и основао заједничко предузеће које је 1933. преименовало у компанију Иамауцхи Нинтендо & Цомпани и формирало дистрибутера за картичне игре под називом Маруфуку Цомпани, Лтд. Ове две компаније наставио је да развија пословање у корпоративни гигант. Након што је компанија водила компанију већ 20 година, Секерио је 1949. године доживео мождани удар и присилио га да се пензионише. Секирио је позвао свог унука Хиросија Иамауцхиа, који је тада био у правној школи и затражио од њега да преузме породични посао.

Постати нови председник компаније Иамауцхи Нинтендо & Цомпани био је бурно вријеме за Хиросхија, који је морао да напусти школу у 21 години да преузме породични посао. Његово одсуство искуства изазвало је огорчење међу запосленима у Нинтендоју, након чега је дошло до фабричког штрајка. Хироши је шокирао све људе тако што је пуцао на све запослене који су га прешли и успоставили нове политике које су захтевале све потенцијалне производе и подухвате да би га прво очистио сам. Он је променио име компаније у Нинтендо Карута, а затим поново у Нинтендо Цомпани Лтд. Невероватно је Хиросхи прво предузеће било дивно успјешно. Они су укључивали:

На крају је Хиросхи одлучио да прошири компанију на тржишта која нису повезана са игром која укључује такси услуге, хотеле, па чак и прехрамбену индустрију, а све то није успело. Ово у комбинацији с пада на тр¾иЛту картице за картице проузроковало је несигурност за Нинтендо профит. Без већих реинвестирања компаније Нинтендо ризиковала је банкрот.

Ултра Ханд чини Нинтендо играчку компанију

У посети умирујућој Нинтендо производној линији за производњу картица, Хиросхи је приметио инжењера за одржавање ниског нивоа назван Гунпеи Иокои који је играо са руком која је проширила и дизајнирала и градила. Хироши је био запањен руком која је проширила и брзо је наручила у масовну производњу која је назвала Урутора Хандо ака Ултра Ханд.

Ултра Ханд је био тренутан успех и донета је одлука да се Нинтендо пређе у произвођача играчака. Иокои је премештен из одржавања у главу игара и постављања која је надгледала развој производа. Партнерство Јокои и Хиросхија би поново покренуло Нинтендо да поново постане индустријски гигант, који би Хироши претворио у најбогатијег човека у Јапану, али се трагично окончао за Иокои.

Иако су јапанско тржиште играчака већ доминирају добро успостављене компаније као што су Томи Цо. и Банди, инжењеријски степен Гунпеи Иокои усмерио је Нинтендо у настао свет електроничких играчака . Ове електронске играчке, које је замишљено од стране Иокои, били су изузетно популарни и омогућили су Нинтендоу да изузму своју сопствену нишу на тржишту играчака. Убрзо је Нинтендо формирао заједничко предузеће са компанијом Сони за развој електронских игара, од којих је прва названа Нинтендо Беам Гун Гаме, кућна верзија популарних аркадних игара.

Нинтендо Видео Гаме Хистори

Године 1972. амерички војни тестни пројекат, пројекат Бровн Бок постао је доступан америчкој јавности као прва кућна конзола за видео игрице под називом Магнавок Одиссеи . Посматрајући потенцијал за следеће кораке у електронским играма, Нинтендо је први пут ушао у свет видео игрица 1975. године куповином Одисејих дистрибутивних права за Јапан. Ово ново и узбудљиво тржиште расте у популарности и уз умерени успех Одисеје Нинтендо је почео да развија сопствене игре и конзоле са системима Цолор ТВ Гаме .

Линија кућних конзола за Цолор ТВ Гаме је почела 1977. године са Цолор ТВ Гаме 6, посвећеном конзолом која садржи шест предпрограмираних игара дизајнираних у истом смислу као мега-хит Понг . Развијен са малим лимитираним радом, систем је показао потписивање обећања, а 1978. године Нинтендо је пратио Цолор ТВ Гаме 15, још једну наменску конзолу, овај са удобнијим дизајном и девет додатних игара (све варијанте Понг-а). Исте године Нинтендо је објавио своју прву видео игрицу дизајнирану за Арцадес под именом Цомпутер Отхелло. Иако успех, Цомпутер Отхелло никада није био пуштен ван Јапана.

Такође, 1977. године, нови дипломирани студент уметности Схигеру Мииамото , преко очевог пријатељства са председником Нинтенда Хиросхи Иамауцхи, ангажован је као запослени у Нинтендо-овом одељењу за планирање. Мииамото ће ускоро бити надгледан од стране Гунпеи Иокои и на крају постати један од најважнијих играча у бизнису за видео игре, стварајући Нинтендо најпопуларније особине и жељан је као "Отац савремених видео игара".

Игра Нинтендо у САД

До 80-их година бизнис је растао узнемирујући стопу за Нинтендо како на домаћем тако и на међународном нивоу. Систем Цолор ТВ Гамес је био сталан продавац као и њихов каталог за кованице-оп аркада. Бизнис је порастао до тренутка када су започели отварање канцеларија на другом највећем тржишту у Сједињеним Државама, назвавши га Нинтендо оф Америца (НОА).

Једна од популарнијих Нинтендо-ових аркадних игара у Јапану под насловом Радар Сцопе, показала је доста обећања у Сједињеним Државама на основу пре-тестова, тако да је за Нинтендо оф Америца произведено огроман број јединица. Када је игра потпуно пуштена, то је био огроман флоп, присиљавајући превелике количине нежељених јединица и потенцијално катастрофалан губитак у трошковима инвентара.

Очајан да докаже своје таленте за дизајн игара, Мииамото је добио задатак да развије игру помоћу мотора и технологије радарског опсега који се лако може претворити из прекомјерних јединица уз мало додатних трошкова. Са изузетно малим буџетом Мииамото је створио Донкеи Конга . Јединице су брзо прешле у Конг и постало је историјски успех. Ово је преокренуло Мииамото у врхунски произвођач игара Нинтендоа и доминантну силу на тржишту монетарне аркаде.

Прва ручна Нинтендо Гаме

Пошто је његов штићеник Мииамото снимио Нинтендо у успех у аркадама, Гунпеи Иокои је сложно проналазио тржиште кућних видео игрица. После откривања пословног човека који се бави калкулатором како би се забавио на путу воза, Иоко је био инспирисан коришћењем исте технологије калкулатора за израду линије ручне видео игре која је постала позната као Нинтендо Гаме & Ватцх (ово би на крају постало далеко у односу на ГамеБои , који би долазио касније).

Ове ручне ЛЦД игре садржале су исту технологију приказа као калкулатори, само са графичким обликовањем ликова и објеката умјесто бројева. Са претходно штампаним стационарним осветљењима и позадинама, ограничена анимирана графика би могла да помери плејер преко контролних дугмади на супротним странама екрана. Дизајн дугмета покрета би се на крају развио у Емми награђени Д-Пад (који можда знате као контролер игре ). Како су расли у популарности, дизајн Гаме & Ватцх проширује се на дуал екране, слично данашњем Нинтендо ДС .

Гаме & Ватцх је био хит и ускоро бројне играчке компаније су пустиле сопствене ЛЦД ручне игре. Чак иу Совјетском Савезу су се појавили клони наслова Гаме & Ватцх, углавном зато што Нинтендо није смио продати своје производе унутар граница СССР-а. Ироницно Нинтендо најпопуларније ручне игре Тетрис, биће креиран од стране совјетског рачунарског инжењера Алексеја Пајитнова.

Игре Супер Марио Брос

После видјења успјеха и потенцијала конзоле система с замјенљивим кертриџима, Нинтендо је развио свој први мулти-картриџ систем за играње 1983. године, 8-битни Фамицом (претвара се на Фамили цомпутер), који је испоручио игре са скоро аркадним квалитетом с много више снаге и меморије од било које претходне конзоле на тржишту.

У почетку је систем објављен у Јапану са неуспјелим резултатима, али је убрзо ухваћен када је Мииамото произвео игру која је популаризирала његов популарни Марио Брос у нови стил вишенаменске авантуре: Супер Марио Брос . Игра је била толико велики успех да је Нинтендо брзо повезао са системом Фамицом, који је довезао продају конзоле пошто су га потрошачи купили само за игру. Ово је такође покренуло Нинтендо дугу историју паковања својих најпопуларнијих игара заједно са својим најновијим конзолама за игру.

Нинтендо је видио бум на тржишту видео игрица у Јапану, али тржиште игара у САД-у је било у катастрофалном облику. Пошто Атари није имао начин да спречи дизајнирање нелиценцираних наслова за њихов систем, Атари 2600 , америчко тржиште буквално је преплављено лошим квалитетним играма. То је довело до тога да цела индустрија пати од лошег угледа.

У почетку се Нинтендо обратио Атари-у да дистрибуира Фамицом у САД-у, али је настала лоша крв у својим конкурентским годинама, тако да се Нинтендо обратио Сеарс-у који је првобитно помогао Атари 2600 да се успостави на тржишту. Са продорима видео игрица и залихом неселљивих Атари 2600 јединица, Сеарс је такође прошао. До краја 1983. америчка тржница видео игара се срушила, што је довело до тога да већина главних играча остане без посла.

Рисе оф тхе Нинтендо Ентертаинмент Систем

Убеђени да би њихов систем могао и даље да наплати на америчком тржишту, Нинтендо је направио припреме за пуштање Фамицома у саму себе, уз посебну пажњу да учи од Атаријевих пропуста. Како су амерички потрошачи искључени због конотације система видео игрица, размишљајући о нискоквалитетним насловима који су раније објављени, Нинтендо је преименовао Фамицом као Нинтендо Ентертаинмент Систем (НЕС) и редизајнирао га како би више изгледао као компонента забавног центра.

Да би спречио друге компаније да ослобађају неовлашћене и ниске квалитете игре, Нинтендо је развио чип за закључавање 10НЕС који је спречио нелиценциране игре од рада на систему. Они су такође осмислили Нинтендо печат квалитета како би означили овлашћене и званично лиценциране игре као знак квалитета.

1985. године Нинтендо први тест је тржио НСЗ у Њујорку, а потом проширен у Лос Ангелес, Цхицаго и Сан Францисцо. Ови почетни лансери били су успјешни и Нинтендо је проширио ослобађање на националном нивоу у свим Сједињеним Државама. Овај потез је одмах реаговао на тржишту видео игара у Сједињеним Државама и одмах успоставио Нинтендо као највеће бренд у бизнису.

Следећи корак: Гамебои

Током 80-их година Нинтендо је наставио да држи тржиште видео игрица не само објављујући квалитетне самообјављене игре, укључујући континуирани ток иновативних наслова које је створио Схигеру Мииамото , већ и захтевајући од стране произвођача из треће стране да прођу строго одобрење процес пре него што се дозволи пуштање на НСЗ.

Ово је показало јавну Нинтендоову посвећеност квалитету у односу на количину. Пошто је њихова репутација и препознатљивост бренда расла, Нинтендо је постао тако интегриран у главама јавности да су на крају објавили свој властити часопис објављен 1988. године, Нинтендо Повер, која је постала подцаст.

1989. године Нинтендо је објавио свој први и најважнији преносни ручни систем за играње. Цреатед би Гунпеи Иокои, Гаме Бои је на тржишту направио олују. Са видео игрицама Гаме Бои-а престало је да се посматрају само за децу док су одрасли почели да користе системе да се забављају на аутобусима, возовима и подземним железницама током дугих радних сати.

Видео Гаме Вар

Већи успех ручног рада био је због тога што Нинтендо пакује то са зависном загонетном игрицом Тетрис, плус одржава равнотежу наслова и за случајне и хардкорне играче, чак и за стварање стилова игара јединствених за систстем. Тхе Гаме Бои остаје најдужа линија система видео игрица, а њихов најновији модел, Гаме Бои Адванце СП, и даље игра све оригиналне Гаме Бои класичне наслове.

Дио Нинтендо доследног успјеха у побједи над конкуренцијом био је због неких сумњивих послова који омогућавају одређивање цијена, ексклузивних производа и малопродајног фаворитизма. Неколико тужби почело је од купаца (одређивање цена) и СЕГА (њихова највећа конкуренција) који су оптужили Нинтендоа да приморају своју конзолу, СЕГА Мастер Систем, у продавницама преко продавница.

Судови су пронашли Нинтендо кривицу и неопходно је измијенити велику количину назад потрошачима и прекинути ексклузивне послове са трећим странама и трговцима, али је Нинтендо завршио претварајући губитак у другу побједу. Они су расподелили поравнање цена у форми хиљада провизија од 5 УСД, тако да су потрошачи морали купити више Нинтендо производа.

До 1990. године, конкуренција за конзоле почела је да се развија у потпуно разорен рат. Са растућом популарношћу приступачних ПЦ рачунара , увођење 16-битних конзола, СЕГА Генесис и ТурбоГрафк-16 . Нинтендо је успио задржати такмичење у ували са пуштањем Мииамото Супер Марио Брос 3 , најпродаванијег НЕС наслова у историји система, продајејући више од 18 милиона примерака и увећавајући додатну продају НЕС 8-битне конзоле.

Знајући да је то било само привремено решење, Нинтендо је већ започео дизајнирање свог сопственог 16-битног система, а исте године објавио Супер Фамицон у Јапану. Нови систем је успех чудовишта који је продао 300.000 јединица за само неколико сати. Годину дана касније, Супер Фамицом је објављен у Сједињеним Државама као Супер Нинтендо (СНЕС), али његов деби је био дуго након што се конкуренција већ успоставила на тржишту. На крају СНЕС би коначно прешао индустрију, а СЕГА Генесис слетела у # 2 слот.

Интеграција рачунарске технологије

До средине деведесетих конзолама за игру почели су да интегришу рачунарску технологију у развој конзоле за нову генерацију врхунских играћих система, поготово врућих нових ЦД-РОМ дискова. Ови дискови могу имати више информација на малим дисковима, што резултира супериорном графиком, дубљем игром и ширим искуством.

Ускоро конкуренција је почела са ослобађањем конзола базираних на диску са 64-битном технологијом . Иако је Нинтендо истраживао могућности издавања сопственог система заснованог на диску, они су се одлучили да се држе кертриџа са игрицама са пуштањем Нинтендо 64 (Н64) 1996. године.

Иако су Н64 кертриџи далеко скупљи од ЦД-РОМ дискова, време учитавања је било драстично смањено, јер је картотека била способна да скоро одмах испоручи информације. Дискови су захтевали да систем помера ласерски читач око диска да лоцира и полако учитава информације о игри. Н64 је такође била прва кућна конзола у Нинтендовој линији која има свој контролер аналогни (или палац) штапић.

Издање Н64 је било мало чудно. Иако се продавала изузетно добро у Северној Америци, са 500.000 јединица у прва четири месеца, то је била прва Нинтендо конзола која је добила хладан пријем у Јапану. Иако је Н64 превазишао конзолу засновану на диску заснованом на диску, Сега Сатурн, партнер за видео игре са Нинтендом, Сони, објавио је свој властити видео игрицни систем Сони ПлаиСтатион (ака ПСОне). Са нижим производним трошковима, нижим ценама и већом библиотеком игара, ПСО је надмашио Н64 за мање од 10 милиона јединица, чиме је ПСОне победио нос. Први пут у историји компаније Нинтендо-ов конзолни систем пао је на # 2.

3Д - Нинтендо конзоле пре њиховог времена

Исте године Н64 је објављен у Јапану, Нинтендо је доживио још један губитак код Виртуал Бои. Да би покушао да искористи виртуелну стварност, творац Гунпеи Иокои намеравао је Виртуал Бои да буде први играчски систем који ће пружити право 3-Д искуство кроз заштитне наочаре и покретни систем огледала. Од свог лансирања виртуелни дечак је био проблематичан. Нинтендо је присилио Иокои да брзи ослобађање система, што је довело до смањења броја углова. Иако је тржиште било преносиво искуство виртуелне реалности, било је далеко од било којег и узроковало је да многи играчи добију главобоље. Неуспјех виртуелног дечака протјерао је између Иокои и Нинтендо-овог предсједника Хиросхија Иамауцхиа, јер су обојица оптуживали другу за танкирање система.

Иокои је остао са Нинтендом до 1996. године да би видео лансирање Гаме Бои Поцкет-а, мању верзију система Иокои Гаме Бои. Када је Гаме Бои Поцкет завршен, човек је сматрао Томасом Едисоном видео игрица, прекинуо свој 30-годишњи однос са Нинтендом.

Покемон: Реигнинг Нинтендо'с Суццесс

Године 1996. продајни продор Гаме Бои-а био је поништен иновативним новим приступом игрању. Дизајнер игре Нинтендо Сатосхи Тајири створио је нову линију игара под називом Поцкет Монстерс (ака Покемон) . Инстант хит Покемон је повећао продају и постао главна франшиза за себе, млађајући видео игре, игре с картама, играчке, телевизијске серије и играни филмове.

Нинтендо је објавио Гаме Бои Цолор (ГБЦ) 1998. године. Иако многи сматрају да ГБЦ није ништа друго до обојена верзија Гаме Бои-а, то је заправо изузетно иновативни и револуционарни систем. Не само да је омогућио врхунске игре у боји, већ је то био први ручни систем који је компатибилан са уназад, користи бежичну везу преко инфрацрвених сензора, а први који користи кертриџе контролисане кретањем које ће на крају довести Нинтендо конзолу Нект-Ген, Нинтендо Вии .

Након Нинтендо-ових успонова и падова и на конзоли и на ручном фронту, 2001. је служила као главна година за компанију, јер су објавили два нова система који су унапредили све своје постојеће традиције. 21. марта 2001. Гаме Бои Адванце премијерно је приказан у Јапану, а 14. септембра 2001. године, њихова прва конзола за дискове, Нинтендо ГамеЦубе је дебитовао.

Компатибилност са Нинтендо Цлассиц Гамес

Објављен само две године након ГБЦ-а, Гаме Бои Адванце доноси квалитет СНЕС конзоле у ​​ручку. Коначни систем за производњу свих 2Д игара у класичном стилу такође је компатибилан са свим класичним играма из оригиналног Гаме Бои-а. ГБА такође има више портова класичних Нинтендо игара од било ког другог система. Гаме портови се крећу од Нинтендо Гаме & Ватцха и НЕС наслова, до СНЕС и цоин-оп арцаде игре. ГБА је надмашио било који други систем игре и данас је доступан.

Током периода када је Мицрософт лансирао Ксбок и Сони који су пуштали своју другу генерацију ПлаиСтатион-а, ПлаиСтатион 2, обојица се оглашавали као свеобухватни систем забаве дизајниран за играње игара, ДВД-ова и ЦД-ова.

Нинтендо је одлучио да преузме супротан приступ и пусти ГамеЦубе као једину гаминг конзолу "тренутно ген" дизајнирану посебно за видео игре и продат је по нижим ценама од конкуренције. Нажалост, овај приступ није ухватио и ГамеЦубе је пао Нинтендо на мјесто број три у конзолним ратовима, ПлаиСтатион 2 као # 1 и Мицрософт Ксбок долазе у # 2.

Уместо да призна пораз Нинтендо се вратио на цртеж за цртање и започео је израду планова за нову и јединствену "Нект Генератион" кућне играчке конзоле. 2001. Нинтендо Револуција је замишљена новим начином интеракције са видео игрицама, потпуном контролом кретања.

У мају 32. марта 2002. године, након 53 године вођења Нинтенда и усмеравања на прву страну индустрије игара, Хиросхи Иамауцхи се повукао са свог положаја предсједника и постао предсједник одбора Нинтендо. Његов наследник, Сатору Ивата, шеф Одељења за корпоративно планирање компаније Нинтендо, проглашен је за његовог наследника и постао је први Нинтендо присутан ван породице Иамауцхи.

Још увек водећи данас са НЕС Цлассиц и Нинтендо Свитцх

Под новим председништвом, Нинтендо је почео да тражи више приступа на тржишту, а не само повећањем квалитета игара, већ како се игре играју. Прво су објавили Нинтендо ДС 2004. године, први систем кућних игара на свету са екраном осетљивим на додир, а први Нинтендо ручни уређај није користио Гаме Бои моникер од Нинтендо Гаме & Ватцх.

Нинтендо је ДС пустио у директну конкуренцију с Сонијевим ручним уређајима Сони ПСП и Нокиа Н-Гаге. Нови приступ у игри је био хит и возио је ДС на # 1 продавницу за руке, па чак и прекорачио продају продаје Гаме Бои Адванце-а за само неколико минута.

Након 5 година планирања, Нинтендо Револутион је преименован у Нинтендо Вии и издаје у Северној Америци 19. новембра 2006. године, чинећи Вии прву Нинтендо конзолу која се шаље у САД пре Јапана. Вии поседује бројне иновације од својих јединствених контрола покрета, компатибилности са гигантским ГамеЦубе дисковима и Вии Виртуал Цонсоле који укључује бројне интерактивне функције, укључујући и виртуелну конзолу Вии Схоп Цханнел-а, где играчи могу купити и преузети класичне НЕС, СНЕС и Н64 наслове, као и игре од својих претходних такмичара као што су СЕГА Мастер Систем и Генесис, ТурбоГрафк-16 и ТурбоГрафк-ЦД, као и Нео Гео и Нео Гео ЦД. У Европи су доступне и многе наслове Цоммодоре 64 , плус у Јапанским играма из класичног МСКС рачунарског система. Све ове карактеристике комбиноване су у јединственом систему који продаје по нижим ценама од било које друге конзоле Нект-Ген на тржишту.

Одржавајући свој став да је играње важније за квалитет ХД графике, Вии је продао за само неколико сати на лансирању и скоро две године касније још увијек је тешко пратити с повећањем потражње брже него што их Нинтендо може произвести. Успјешност Нинтендо ДС-а и Вии-а је пуцала у Нинтендо на врх конзоле тржишта и предвидео их као побједнике у конзолним ратовима. Као резултат тога, Нинтендо види популарност у свом Нинтендо НЕС Цлассиц Едитион, а са пуштањем популарног Нинтендо Свитцх-а , ручна игра је и даље јака.

Са својом 117 година старошћу Нинтендо је видео читаву историју видео игара и једини је производјач конзола који доследно ослобађа систем за сваку генерацију играчке конзоле. Они и даље остају на врху, сада са новим начинима да испоруче класичне игре масовној публици.