Шта је Риггинг у 3Д анимацији?

Код компјутерске графике , када моделер заврши изградњу карактера, то је статична 3Д мрежа, скоро као мраморна скулптура. (И ако сте икада покушали позирати и анимирати мраморну скулптуру, вероватно знате да је готово немогуће).

Пре него што се 3Д модел карактера преда тиму аниматора, мора бити везан за систем зглобова и контролних ручица, тако да аниматори могу представити модел. Овај процес обично допуњују умјетници познати као технички техничари карактера (ТДс) или риггерс.

Цхарацтер ТДс блиско сарађују са аниматорима како би се уверили да постоје посебна техничка питања, али њихова примарна обавеза је да узму статичку 3Д мрежу и да га спреми за анимацију - процес под називом мажење.

Риггинг

Карактер карактера је у суштини дигитални скелет везан за 3Д мрежу. Као прави костур, опрема се састоји од зглобова и костију, од којих свака делује као "ручица" коју аниматори могу користити за савијање карактера у жељени положај.

Карактерица може да се креће од једноставног и елегантног до невероватно сложеног. Основна поставка за једноставно постављање може бити изграђена за неколико сати, а потпуно зглобна платформа за играни филм може захтевати неколико дана или недеље пре него што је карактер спреман за анимацију Пикар-а.

Постављање скелета

Постављање скелета је можда најлакши део процеса мажења. У већини случајева, зглобови треба поставити управо тамо где би били у скелету стварног света, са једним или два изузетка.

Инверсе Кинематицс

ИК мажење је обрнути процес од кинематике кретања и често се користи ефикасно решење за мажење рукавица и ногу карактера. Са ИК уређајем, завршни спој је директно постављен од стране аниматора, док су спојеви изнад њега на хијерархији аутоматски интерполирани софтвером.

ИК је најприкладнији када анимација захтева прецизно постављање прекидног зглоба и 151 долара, а лични пењање на љествицу је добар пример. Пошто се руке и стопала лика могу поставити директно на клупе мердевина, а не аниматор који треба да прилагоди своју позицију заједнички, ИК опрема би учинила процес анимације много ефикаснијим. Један недостатак је то што, јер ИК анимација користи софтверску интерполацију, често се ради о чишћењу који се мора урадити како би се финализовао снимак.

Степени слободе / ограничења

Приликом фалсификовања, имајте на уму да су зглобови попут лактова и колена ограничени на један степен слободе у стварном свету, што значи да се могу савити једино уз једну осовину. Исто тако, људски врат не може да ротира пуних 360 степени. Да бисте спречили нереалну анимацију, добра је идеја да поставите заједничка ограничења када изградите свој уређај. Више ћемо се позабавити овим питањима.

Скуасх и Стретцх

Још једно питање које треба направити јесте да ли ће платформа подржати скуасх и истезање, или ће карактер бити ограничен на реално кретање. Сквош и стретцх је важан принцип у претерану анимирану анимацију , али обично не изгледа добро у реалном филму / ВФКС раду. Ако желите да ваша опрема буде у стању да одржи реалне размере, важно је поставити ограничење за закључавање положаја сваког зглоба у односу на остатак уређаја.

Фацинг Риггинг

Облик лица за лице обично је потпуно одвојен од главних контрола кретања. Неефикасно и невероватно је тешко направити задовољавајућу маску за лице користећи традиционалну структуру зглобова / костију, тако да се морпх циљеви (или међусобни облици) обично сматрају ефикаснијим рјешењем. Фасетирање лица је тема само по себи, тако да будете у потрази за чланком који детаљно истражује предмет.