Стварање амбијенталног оклузијског рендера у Маии

Схадер Реципе Сериес

Овдје у углу геџета рецепти стварно не чине пуно смисла, али то ми је пало на памет док сам сазнао савјет за кухање лимуновог бибера како бих могао започети серију са другачијим рецептом - Схадер рецепти .

Целе "куваре" су написане на материјалима и схадерима у Маиа, УДК, 3ДС Мак, Враи итд.

То је нешто што многи почетници имају потешкоће са, и са добрим разлогом! Потпуно је поставити низ аркане параметара као што су "зрнасте силе" и "дифузна тежина" у покушају да опонашају материјале из стварног света попут дрвета, стакла, камена или керамичке плочице.

Па, ево нас.

Почевши од амбијенталне оклузије , започићемо да уносимо неке поставке апликације за неке заједничке материјале из стварног света који су тешки да се спуштају. Ми ћемо већином користити Маиа у овој серији, иако можемо да се удавимо у Унреал Девелопмент Кит-у неко време или два. Узбуђени смо због ове серије и очекујемо да научимо колико га пишемо онако како га читате!

01 од 02

Шта је Амбиент Оццлусион?

Гетти Имагес за Америцан Гаминг / Гетти Имагес

Немојте дозволити да име преварите са амбијенталном оклузијом заправо прилично једноставан материјал за изградњу, а то је невероватно важан.

Не само да се АО користи (прилично универзално) за приказивање слика у току, већ се често користи и као базни пас у компостирању и текстурирању јер помаже у излагању детаљних и "приземних" објеката у сцени обједињавањем сенки .

Амбијентална оклузија је облик самозадовољног материјала, што значи да функционише чак и ако у вашој сцени нема осветљења. У теорији, то је основна апроксимација глобалног осветљења, и има за циљ да опонаша како се светлост шири око једне просторије или окружења.

Аматерски оклузиони рендери имају карактеристичан "мекани сенат" изглед са суптилним затамњавањем свуда где две површине долазе у непосредну близину или контакт (углови собе, доња страна предмета, фине детаље, итд.). Слике амбијенталне оклузије повремено називају "глинени омотачи" због њихове сличности на моделирању глина.

Ево модела који сам направио за радионицу прошле године која користи амбијенталну оклузију како би показала облик модела (концепт оружја од стране Диего Алмазана).

02 од 02

Креирање амбијенталног оклузијског схадера:


Креирање амбијенталног оклузијског схадера за основне слике напредовања је прилично једноставно и не захтијева никакве УВ-ове, карте текста или осветљење.

Постоји више начина за имплементацију ефекта за нешто другачије резултате, али онај који ћу представити овдје је леп и једноставан, захтијевајући само један Ментал Раи чвор и основни Ламберт материјал.

Ево кратког објашњења корак по корак.

Отворите прозор Хиперсхаде и креирајте нови Ламбертов материјал.

Дајте материјалу име - обично користим нешто попут амбиентОццлусион_мат .

Двапут кликните на материјал за отварање његових материјалних атрибута. Овде ћемо поставити већину параметара за схадер.

Подразумевано је дифузна боја материјала неутрална сива, али не желимо да наши врхунци експлодирају, тако да ћемо заправо померити вриједност боје према тамнијем крају спектра. Користимо 0, 0, .38 за ХСВ вриједност атрибута боје , али ово је питање личне предности.

Следећа ствар коју треба да урадимо је да прикључимо чвор амбијенталне оклузије у атрибуте инквентесценције материјала.


Кликните на поље за потврду поред упаљеног улаза. Ово ће довести до прозора рендер чвора.

На картици Ментал Раи кликните на текстуре и пронађите миб_амб_оццлусион на листи. Кликните на њега, а чвор се отвори у уређивачу атрибута на десној страни екрана.

Треба видети листу атрибута - они који су нам важни су узорци, светла / тамна, распрострањена и максимална растојања, али једина ствар коју ћемо променити је број узорака.

У амбијенталном оклузионом чвору, број узорака контролише количину шума у ​​вашем омотачу.

Остављање узорака на 16 или 32 ће бити релативно зрнасто, а повећање вредности на нешто попут 64 или 128 ће изгледати врло глатко. 32 узорака је лепо за тестирање, али ако планирам да покажем слику, обично ћу користити 64 или 128.

Пробајте неколико малтера на различитим нивоима узорка како бисте добили осећај за разлике - можда ћете се наћи као зрнат изглед на доњем крају спектра.

Ево упоредне слике коју сам направио коришћењем спољашњег окружења којег сам моделирао уназад показујући разлику између Маиа базе рендера и амбијенталне оклузије рендерс са 64 и 128 узорака. Видите колико боље изгледа слика са амбијенталном оклузијом?

Такође можете играти са другим атрибутима ако желите:


Светле и тамне контроле минималне и максималне вредности у вашем малтеру. Ако утврдите да су ваши врхунци пуни или да се ваше сенке распрше, можете користити ове клизаче да бисте компензовали. Ширење и максимална раздаљина ће променити раздаљину / оклузију између вашег свјетла и тамних вриједности.

Ето га! Надамо се да сте мало научили о амбијенталној оклузији и како га можете користити као лијеп презентацијски материјал за своје 3Д сцене. Обавести ме на блогу ако имате било каквих питања!