Површине 101 - Основе мапирања текстуре

Како су направљене текстурне мапе

Овај чланак је други део наше серије о површини . Први део покрива стварање УВ изгледа за 3Д модел. Сада ћемо погледати мапирање текстура.

Дакле, шта је мапирање текста?

Мапа текстуре је дводимензионална датотека слике која се може применити на површину 3Д модела за додавање боје, текстуре или других површинских детаља као што су глоссинесс, рефлецтивити или транспаренци. Мапе текстура су развијене тако да директно одговарају УВ координатама необрађеног 3Д модела и израђене су од стварних фотографија или ручно обојане у графичкој апликацији као што су Пхотосхоп или Цорел Паинтер.

Мапе текстуре обично се боје директно на УВ изгледу модела, који се могу извозити као квадратна битна слика из било ког 3Д софтверског пакета . Текстурни уметници обично раде у слојевитим фајловима, са УВ координатама на полупреципованом слоју који ће уметник користити као водич за одредити гдје ће се одредити детаљи.

Мапе боја (или дифузне)

Као што би то значило, најочигледнија употреба мапе текстура је додати боју или текстуру на површину модела . Ово би могло бити једноставно као што је нанети текстуру дрвета на површину стола, или је сложена као мапа боја за читав карактер карактера (укључујући оклоп и додатну опрему).

Међутим, израз појмова текстуре мапе , како се често користи, мало мапе погрешне мапе играју огромну улогу у рачунарској графици која прелази само боју и текстуру. У производном окружењу, карта боје карактера или окружења обично је само једна од три карте која ће се користити за скоро сваки 3Д модел.

Остала два "есенцијална" типа карте су зрцалне мапе и бумп, дисплацемент или нормалне мапе.

Спецулар Мапс

Спецулар мапс (познате и као сјајне мапе). Спектарна мапа говори софтвер који делови модела треба да буду сјајни или сјајни, као и величина сјајности. Спецуларне мапе су назване за чињеницу да сјајне површине, попут метала, керамике и неке пластике, показују јак спектар зглобова (директан одраз из јаког извора свјетлости). Ако нисте сигурни у погледу зрнасте слике, потражите бијелу рефлексију на ободу кафе. Још један уобичајени пример зрнасте рефлексије је мала бела трепавица у нечијем оку, нешто изнад ученика.

Специјална мапа је типично сива слика и апсолутно је неопходна за површине које нису равномерно сјајне. Оклопно возило, на примјер, захтијева сређену мапу да би се оштрице, удари и несавршености у оклопу убедљиво могли наћи. Слично томе, играцном карактеру направљеном од вишеструких материјала би била потребна сређена мапа која би пренела различите нивое сјајности између коже лика, копче металне траке и материјала за одјећу.

Бумп, Дисплацемент или Нормал Мап

Мало сложенији од било којег од претходних примера, мапе бумпера су врста мапе текстуре која може помоћи у пружању реалнијег приказа удара или депресија на површини модела.

Размислите о зиду опеке: Слика опечног зида може се пресликати у равнину равног полигона и назвати је завршено, али изгледа да не би изгледало врло убедљиво у завршном реду. То је због тога што равна летелица не реагује на светлост на исти начин као зид опеке, са својим пукотинама и грубом.

Да би се повећао утисак реализма, биће додатна бола или нормална мапа да би се прецизније реконструисала груба, зрнаста површина опеке и повећала илузија да се пукотине између цигли заправо одају у свемиру. Наравно, било би могуће постићи исти ефекат тако што ћете ручно моделирати сваку опеку, али нормални мапирани авион је много више рачунско ефикасан. Немогуће је прецијенити важност нормалне мапирања у модерној индустрији игара - игре једноставно нису могле изгледати на начин на који данас раде без нормалне мапе.

Бумп, дисплацемент и нормалне мапе су дискусија по сопственом праву и апсолутно су неопходна за постизање фотореализма у виду.

Будите у потрази за чланак који их детаљно обухвата.

Друге врсте мапа које треба знати

Поред ових три врсте мапа, постоји један или два друга која ћете видети релативно често:

Погледали смо креирање и излагање УВ- а и прошли кроз различите типове површинских мапа које се могу применити на 3Д модел. Добра си на путу да покријеш свој 3Д модел!