Увод
Осветљавање 3Д сцене. Звучи прилично једноставно, зар не?
У већини случајева, осветљење у "стварном свету" тежи да се само догоди. Сунце се уздиже, ми пребацујемо прекидач или отварамо завесе и воила, светло! Могли бисмо размислити о томе где стављамо лампу, како подигнемо блатобрану, или где циљамо на батеријску лампу, али деведесет процената времена наше искуство са светлом је прилично пасивно.
Ствари се разликују у индустрији рачунарске графике.
Као што вам је рекао неки сјајан фотограф, осветљење је све.
У реду, све је можда мало хиперболично, али добро осмишљено решење за осветљење може врло добро направити или разбити рендер. Без великог освјетљења, чак и фантастичан 3Д модел може завршити изглед равномјерно и неукусан у финалној слици.
Нећу проводити превише времена како бих вам преплавио разлоге због којих је осветљење тако битан (и недовољно цењен) аспект цјевовода ЦГ .
Али учините страницу скоком, а ми ћемо започети нашу дискусију о 3Д техникама осветљења са прегледом шест врста светла пронађених у заједничким 3Д софтверским пакетима.
Иако је прилично лако кликнути на дугме "креирати светлост" у 3Д софтверском пакету и поставити извор светлости у вашој сцени, реалност пловила је много сложенија.
Постоји неколико добро успостављених парадигми 3Д осветљења, а врста сцене обично одређује који је најприкладнији. На пример, технике које добро функционишу у унутрашњем окружењу обично немају смисла за спољни снимак. Слично томе, "студио" осветљење за рендирање производа или карактера захтијева изузетно другачији поступак од освјетљења за анимацију и филм.
На крају, свака ситуација је другачија, али одређене врсте светлости добро раде за одређене сцене.
Ево неких стандардних опција осветљења које се налазе у већини 3Д софтверских пакета :
- Тачка / омни светлост: тачкаста светлост баца осветљење споља у сваком смеру из једне, непрекидно мале тачке у 3Д простору . Тачкаста светла су корисна за симулирање било ког омнидирекционог извора светлости: светлосне сијалице, свеће, божићна расвета, итд.
- Усмерно светло: За разлику од тачака светлости која заузима одређену локацију у 3Д сцени, смерно светло је намењено да представља изузетно удаљени светлосни извор (попут Сунца или Месеца). Излази од усмерених светала одвијају се паралелно у једном смјеру од сваке тачке на небу и обично се користе за симулирање директне сунчеве светлости. Пошто смерно светло представља удаљени извор светлости, њена координата к, и, з не значи ништа - само његов ротацијски атрибут има било какав утицај на то како ће се осветлити сцена.
- Спот Лигхт: Спот светла у 3Д апликацијама су прилично јасне због чињенице да су прилично слични њиховим колегама из стварног света. Спот светлост емитује светло поље у облику конуса са једне тачке у простору. Рефлектори се често користе за осветљење студија у три тачке, а такође и за симулацију било ког светлосног уређаја где постоји јасан визуелни пад од светлих до тамних улаза, лампи за радне столарије, осветљење надземних конуса итд.
- Површина светлости: светлост површине је физички засновано светло које баца усмерене зраке из унутар одређене границе. Подручна светла имају специфичан облик (правоугаоне или кружне) и величине, што их чини веома корисним за симулирање флуоресцентних светиљки, осветљених панела и других сличних опција осветљења. Подручна расвјета се могу користити као емитери фотона приликом глобалног осветљења у Ментал Раи-у, што их чини популарним изборима за осветљење производа и архитектонску визуализацију. Иако светлосна подручја имају укупну правоугаоност, оне не емитују паралелне зраке као што би било усмерено светло.
- Волумска светлост: Волуметријско светло је можда најтеже да окрене главу унаоколо. Са подразумеваним подешавањима, скоро је идентично тачки светлости, емитујући свемириски зраци из централне тачке. Међутим, за разлику од тачке светлости, волуметријско светло има специфичан облик и величину, који оба утичу на његов падовни узорак. Волуметријско светло се може поставити у облику било ког геометријског примитива (коцка, сфера, цилиндар, итд.), А њено светло ће осветлити само површине унутар тог волумена.
- Амбиент Лигхт: амбијентално светло баца меке светлосне зраке у сваком смеру и може се користити за подизање укупног нивоа дифузног освјетљења у сцени. Она нема специфичну смерницу, па стога не баца ни сенку, али није истински омнидирекционалан као тачкаста светлост. Амбиентно светло је релативно слично светлости у сумрак, непосредно након што је Сунце поставило.
Типови светлости које смо овде разматрали могу се користити за било шта од једноставног студијског осветљења у три тачке до сложених анимираних сцена којима је потребно 40+ свјетла. Оне се скоро увек користе у споју са једним другим - ретко је да ће сцена укључивати само тачкаста светла или само укључити површинска светла, итд.
Упркос томе, тек смо почели да гребамо површину дубоке и разнолике теме. Објавићемо чланак о "напредном" 3Д осветљењу у наредној седмици, у којој ћемо представити ХДРИ, амбијенталну оклузију и глобално осветљење.
У међувремену, овде је неколико екстерних извора за 3Д осветљење:
Боја и светлост - Јамес Гурнеи (Теорија, високо препоручено)
Осветљење Ла Руелле (Туторијал за спољашње осветљење)
Расвета Ла Салле (туториал за унутрашње осветљење)