Зашто морате научити ЗБрусх

Да ли сте тек управо чули за постојање софтвера или сте размишљали о томе како годинама скачете, једно је јасно - сада је време да научите ЗБрусх.

Индустрија рачунарске графике развија се са невероватном брзином, а једини начин да се постигне или одржи успех је да се прилагоди. Током наредних неколико година (ако не и већ), постаје све теже слати посао као 3Д умјетник, без икаквог бесконачног знања о ЗБрусховим алатима за скулптуру и текстурирање.

Ево пет разлога што вам је потребно што прије да започнете учење ЗБрусха.

01 од 04

Брзина без преседана

Херо слике / ГеттиИмагес

Време је новац у индустрији филмова и игара, па све што вас чини бржим уметником чини вас вреднијим.

Постоје ствари које трају 10 минута у ЗБрусху који би буквално требало сатима у традиционалном пакету за моделирање. ЗБрусх-ов алат за трансмисију и четкицу померања омогућавају уметницима да драстично мијењају пропорцију и силуету базне мреже са нивоом контроле које могу само сањати мрежице и деформатори.

Размишљате о представљању свог модела? У Маии, постављањем лика од вас је потребно да направите опрему , скините мрежу и проводите сатима који модификују тежину вертека све док се ствари не помере правилно. Желите представити модел у ЗБрусху? Транспосе га чини двадесетминутним процесом.

Како направити брзи преглед? Пре нешто вече радим на сцулпту створења и стигао до тачке где сам желео да видим како ће изгледати модел са неком текстуром и детаљима. У року од двадесет минута успео сам да бацим основни слој вага и детаља о кожи, шамарам на слој боје и генеришем неколико полуполованих слика користећи више варијација материјала. Да ли сам споменуо све ово на одвојеним слојевима?

Нисам чак ни завршио сачувањем посла - поента је била једноставно да испробам неколико концепата и осетим да ли се скулптура креће у правом смеру. То је лепота ЗБрусх-а можете брзо прототип идеје без улагања сати вашег времена.

02 од 04

ЗБрусх омогућава моделима да буду дизајнери

Пре пет година, ако сте радили као моделер у индустрији рачунарске графике, то је значило да сте моделирали карактере, игру и околину скоро искључиво из неког другог концепта. То је зато што је квалификовани 2Д концептуални уметник способан да заврши дизајн завршног карактера испред уметничког директора брже него што моделер може генерирати базну мрежу.

Времена су се променила. ЗБрусх вам омогућава да будете концептни уметник и моделер у исто време. Не дизајнирајте у Маии и Маку ако радите карактер. Традиционално моделирање карактера захтијева превише времена и прецизности на моделу и врши промјене. У ЗБрусх-у је циљ да се постигне најбоља мрежа са високом резолуцијом и касније ретопологизује производњу. Сцотт Паттон је био један од првих уметника који су пионирски користили ЗБрусх за брзо стварање концептне уметности.

03 од 04

ДинаМесх - Без преседана

ДинаМесх вам штеди фокусирање на тополошка ограничења, омогућавајући вам да притиснете и повуцете свој облик, као и додате или уклоните косове геометрије. ДинаМесх вам даје више слободе у фазама ниског и средњег резолуције када креирате базну мрежу. Одржава јединствену резолуцију и полигонску расподелу ваше мреже, омогућавајући вам да додате запремину, на пример, без ризика од истегнутих полиса. Ово заиста ослобађа вашу креативност.

04 од 04

За сада, ЗБрусх је будућност

Све док неко не дође и револуционише начин на који размишљамо о стварању уметности, ЗБрусх је будућност рачунарске графике. Нико у индустрији не развија софтвер са жељом и креативношћу коју Пикологиц ставља у свако ажурирање.

Ево примера:

У септембру 2011, ДинаМесх је представљен са Пикологиц-овим ЗБрусх 4Р2 упдате-ом, који за све намере и сврхе ослобађа уметнике из ограничења топологије по први пут у историји. Само три месеца касније, објављен је прегледни видео за ЗБрусх 4Р2б, откривајући да је у Пикологиц-у уведен читав систем за косу и крзно као део инкременталног ажурирања софтвера који већина људи очекује да буде мало више од патке за поправљање неколико грешака!

Увећан?

Да? Фантастично, ево неколико линкова да бисте започели: