Маја Лекција 2.3: Комбиновање објеката и рупа за пуњење

01 од 05

Алатка моста

Користите алатку моста да бисте затворили празнине између објеката.

Мост је погодан начин повезивања два дела геометрије и врло се често користи у контури моделирању како би се попунили простори између ободних прстена. Почећемо са врло једноставном примјером.

Ставите две нове коцке у своју сцену (избришите све остало да бисте се ослободили нереда, ако желите) и преведите једну од њих дуж к или з оса како бисте ставили мало простора између ова два коцкица.

Функција моста не може се користити на два одвојена предмета, тако да ћемо користити алат, морат ћемо спојити двије коцке тако да их Маиа препознаје као једну јединицу.

Изаберите две коцке и идите на МесхЦомбине .

Сада када кликнете на једну коцку, оба ће бити истакнута као један објекат.

Рад моста може се користити за повезивање два или више ивица или лица. За овај једноставан пример изаберите унутрашња лица коцке (они који су окренути једни према другима).

Идите на МесхМост .

Резултат би требао изгледати мање или више као слика изнад. Ми овн бридге тоол је постављен тако да се једна подјела аутоматски ставља у празнину, али вјерујем да је подразумевана вриједност заправо 5 подјела. Ово се може променити у пољу са опцијама алата или у историји изградње под картицом уноса.

02 од 05

Мрежа → Филл Холе

Користите функцију Месх → Филл Холе да затворите празнине у мрежи.

У току процеса моделирања, вероватно ће бити много случајева у којима ћете морати попунити рупе које су се развиле у вашој мрежи . Иако постоји више начина за постизање овога, команда за попуњавање рупа је једнократно рјешење.

Изаберите било које лице на геометрији у вашој сцени и обришите га.

Да бисте попунили рупу, идите у режим избора ивице и двапут кликните на један од граничних ивица да бисте изабрали цео обод.

Са одабраним ивицама, идите горе до МесхФилл Холе и ново лице се појављује у празнини.

Једноставно.

03 од 05

Попуњавање комплексних рупа

Ендцапс цилиндара су примјер гдје је често неопходно измијенити топологију за бољу подјелу.

Врло ретко је да ће рупа бити једноставна као основни четверострани јаз. У већини случајева ситуација ће захтевати нешто сложеније.

Обришите своју сцену и креирајте нови примитив цилиндра са подразумеваним подешавањима. Погледајте горња лица цилиндра (или крајња капица ), а приметићете да су сва лица триангулирана у централни врх.

Троугласта лица (посебно на ендцаповима цилиндара) имају тенденцију да изазову неугодно штипање када се мрежа подмазује, подели или узима у сцулптинг апликацију треће стране као што је Збрусх.

Фиксирање завршних цилиндара захтева од нас да преусмеримо топологију тако да се геометрија подијељује повољније.

Идите у режим лица и избришите сва горња лица на вашем цилиндру. Требало би да останете са отвореном рупом у којој је изгледала крајња граница.

Да бисте попунили рупу, двапут кликните да бисте изабрали све дванаест граничних ивица и користите команду МесхФилл Холе баш као и раније.

Проблем је решен, зар не?

Не баш. Триангуларна лица су непожељна - покушавамо да их избегнемо колико год је то могуће, али на крају дана, ако нас остане са једним или двоје, то није крај света. Међутим, лица са више од четири ивице ( н-гонови се обично називају) треба избегавати као куга, а нажалост наш цилиндар сада има двострани н-гон.

Да видимо шта можемо да урадимо да би се побринули за то.

04 од 05

Сплит Полигон Тоол

Користите Сплит Полигон Тоол да подијелите "н-гон" на мање странице.

Да бисмо отклонили ситуацију, користићемо алатку за поделу полигона да правилно подијелимо наше двострано лице у лијепе и четвртине.

Са цилиндром у режиму објекта, идите у Едит МесхСплит Полигон Тоол .

Наш циљ је да разбијемо двострано лице у четверострани квадрати креирањем нових ивица између постојећих вертикала. Да бисте креирали нову ивицу, кликните на ивицу ивице и (и даље држите левим тастером миша) повуците миша према почетном тачку. Курсор би требао закључати вертикално.

Исту акцију извршите на тачки директно преко пута првог и појавит ће се нова ивица, која ће поделити лице на две половине.

Да бисте завршили ивицу, притисните Ентер на тастатури. Ваш цилиндар сада треба да изгледа као слика изнад.

Напомена: ивица се никада не завршава све док не притиснете тастер за унос. Ако сте кликнули на трећи (или четврти, пети, шести, итд.) Вертек без првог уноса, резултат би био серија ивица која повезује цео низ вертиса. У овом примеру желимо да додамо ивице један по један.

05 од 05

Сплит Полигон Тоол (Наставак)

Користите Сплит Полигон Тоол да бисте наставили да делите крајњу капицу. Нови рубови су означени наранџастом.

Користите алат за поделу полигона да бисте наставили да поделите крајњи поклопац цилиндра, пратећи двостепени низ приказан горе.

Прво, поставите границу правоугаоно на ону коју сте створили у претходном кораку. Не морате кликнути на централну ивицу, само почетну и крајњу тачку. Вертек ће се аутоматски креирати на централном раскрсници.

Сада, ако наставимо да повезујемо вертикале дијагонално, резултирајућа геометрија би била потпуно иста као и наша оригинална крајња капа, која би на крају поразила сврху обнове топологије .

Уместо тога, поставићемо пар паралелних ивица, као што су приказани у другом кораку. Запамтите да притиснете ентер након што ставите сваку ивицу.

У овом тренутку, наш крајњи поклопац је "куаддед оут". Честитамо - извршили сте прву (релативно) модификацију топологије великих размера и научили мало о томе како правилно радити цилиндре! Запамтите, ако сте планирали да користите овај модел у пројекту, вероватно бисте желели да испробате и други ендцап.