Како креирати 3Д мапу у Пхотосхоп-у

3Д карте за мапирање су мапе које се користе у 3Д моделирању да се вештачки ствара подигнуте текстуре без потребе за моделирањем појединих детаља. Покушај моделирања детаљних текстура може створити неред од хиљада додатних полигона, умножити вријеме експоненцијалном моделу, креирати нереалистичке моделе и повећати вријеме рендерирања и процесуирање до смешних количина. Без реалних 3Д текстура, 3Д модели могу изгледати равно и без живота.

Бумп карте су одговор; они су слојевити под пуним бојама текстурне мапе, користе сиве боје како би програмима 3Д моделирања показали колико су далеко за екструдирање полигоналних површина, а црне представљају највише екстремне екструзије и бијеле представљају најслабије површине, а нијанси сиве представљају оцјене између њих. На пример, ако сте текстурирали гуштерову кожу, карта за кожу може да користи средину сиве као основну линију за површину коже, са бијелим за најдубљим пукотинама и тамнијим сивим тачкама које представљају подигнуте, шљунчане области-- све то без моделирања једне грчке или пукотине. Можете га чак користити и за изоштравање лица и сенке изгледају реалније, или додајте детаље као што су зглобови и боре до одјеће или оклопа модела.

То је лак начин да додате пуно детаља без додавања пуно посла. Уместо да морате ручно да уђете и изаберете сваку малу гомилу да бисте изашли из вашег модела, мапа са бумом ће аутоматизовати процес за вас. Рећи ће 3Д програму да промени полигоне у односу на вашу мапу за судбину за вас, уместо да то учините сами. Такође то функционише процедурално, што може помоћи у смањењу оптерећења на рачунару када се ради о томе како бисте га учинили ако сте ушли и направили све те бипове и ударце сами.

Креирање мапе за судар у Пхотосхоп-у је једноставно, поготово ако сте већ креирали текстурну мапу са осветљенима и сенкама обојене бојом. Основни кораци:

  1. Или отворите своју постојећу обојену текстуру или креирајте у Пхотосхопу помоћу алата за боје. Ако само тражите генеричку текстуру, а не нешто специфично као сенчење лица, можете користити стилове слојева као што је Оверлаи Оверлаи да бисте генерирали понављајућу текстуру. За детаљно обојене детаље потребна вам је тачна мапа како би се осигурало да осветљење и сенке осликане у боји креирају текстурне екструзије.
  2. Сачувајте сиву копију мапе. Да бисте верзију боје претворили у сиву верзију, користите функцију Десатурате испод менија Имаге -> Адјустментс. Ако сте генерисали текстуру помоћу стилова слоја и прекривача узорака, можда ћете морати да изравнате слој тако да подешавања утичу на текстуру, а не само на основну боју испод ње.
  3. У зависности од типа сенки који сте урадили, можда ћете морати да обрнете слику. У оригиналној верзији у боји, имали бисте сенке тамне, а више повишене области биле би светлије, више изложене осветљењу / тону у сенчењу. Ипак, на мапи са бумом, светлија подручја су нижа, док су тамније површине веће, па је остављање као-ће створити супротан ефект од оног за шта идете: подигнуте сенке и потопљене нагласке. Функцију Инверт можете пронаћи на истом месту где сте пронашли функцију Десатурате, испод менија Имаге -> Адјустментс.
  1. Можда ће вам требати да подесите мапу са бумом како бисте повећали контраст између лакших и тамних подручја. Коришћење ас-иса можда не ствара дубину детаља коју тражите у својој текстури. Можете да користите алат Бригхтнесс / Цонтраст испод менија Имаге -> Адјустментс да бисте изоштрили слику и повећали контраст.
  2. Сачувајте датотеку - пожељно у формату без губитака са високим нивоом детаља, као што је БМП / битмап, иако ћете морати да проверите свој 3Д програм за компатибилност са форматом слике.

Једном када сте креирали своју карту за бумп, све што треба да урадите је да га унесете у свој 3Д анимацијски програм. Различити програми имају различите начине интегрисања мапе бумп-а у модел или полигонску површину, али контроле за мапу бумп-а требају вам омогућити да дефинишете опсег како бисте били сигурни да подигнуте текстуре и депресије не изводе екстремне или смањите тако мали оне тешко показују. Мапа са гомилом је прилично згодан алат када је у питању додавање пуно детаља без додавања пуно посла.