Увод у изградњу портфеља за ЦГ и ВФКС

Како приступити изградњи портфолија за 3Д, рачунарску анимацију и игре

У реду, сви. У "стварном животу", био сам прилично фокусиран на финије тачке портфељске зграде овог мјесеца, тако да је ово сјајно вријеме да се направи серија која додирује мрачну уметност циљања вашег портфеља за било који сектор индустрију у коју желите да пронађете посао.

То је смешно важно, али то је такође нешто што многи млади, амбициозни уметници игноришу или не разумеју у потпуности.

Сасвим искрено, осјећам се само као да сам заиста посједовао ово у посљедњих полугодишњих година, па чак и сада нисам потпуно задовољан доследношћу мојих дијелова портфолиа (мада ја радим напорно промените то). Дуго времена, моје ствари су биле на целом месту. Нископијски играни реквизити поред стилизованих ликова стилова анимације, са неким стварно просечном концептном уметношћу која попуњава празнине.

Моја највећа борба као умјетник увек је била увијек увијек жеља да се уради превише различитих ствари, и требало ми је дуго времена прије него што сам се осјећао као да сам био добар у било ком од њих. Због чега сам постао неконзистентан радник, јер морамо да се суочимо са тим, много је лакше и много забавније седети и радити када осећате да напредујете према својим циљевима. Раст у уметности је исто што и рад на памету, јер напорно ради.

Најједноставнији начин постизања доброг у нечем је да се неко време сузите са фокусом и посветите што је више енергије за савладавање једне дисциплине у умјетничкој индустрији. После тога постаје много лакше проширити своје хоризонте јер имате основну вјештину за изградњу.

Уметнички директори обично не траже подизање свега посла.


Сада, повремено су, али ти послови су релативно ретки. Одређени студији ће ангажовати ЦГ генералисте, а шири ваш вештак, постајете привлачнији као слободњак. Али чак и ако сматрате себе генералистом, вероватно сте усредоточили своје напоре на моделирање , текстурирање, рендеринг и, можда, анимацију, ако желите да радите кретање. Али и поред свега тога, још увек говоримо о прилично уском појасу дигиталне уметности.

А већи студији траже још специфичности. Људи који стварно једну или две ствари стварно, стварно добро. Дизајнер визуелног развоја је уметник визуелног развоја. Аниматор је аниматор. Моделер је моделер, иако је ово један случај у коме очигледно желите да проучавате сателитске вештине попут текстовања, рендеринга и можда чак и мажења .

Оно што покушавам да кажем је да ваш портфолио треба јасно фокусирати.

Најгора ствар коју можете да урадите је да пошаљете колут са следећим моделима са неколико знакова, као и сет нафтних пејзажа и неколико сци-фи концепција поред неколико графичких дизајна. Ова врста портфолија говори уметничким редитељима да нисте сигурни где желите бити уметник и молите их да изаберу неког другог.

Ако учините више од једне ствари на високом нивоу, веома пажљиво размислите о томе да ли ова два припадају заједно у портфолиу, а ако не, требате размишљати о томе да имате више верзија вашег портфеља који можете приказати у зависности од клијента.

Па како треба да прилагодите свој портфолио да бисте добили посао који желите?


Пре свега, стварно морате знати у ком сектору индустрије желите радити. Ако још нисте сигурни, не брините - само наставите радити на темељним вјештинама (перспектива, анатомија, вриједност, боја , и композицију) и покушавајући руку у различитим дисциплинама. Док откривате све више о својим снагама и слабостима, правац који желите да узмете са својом каријером постепено ћете се открити.

На врху моје главе, овде су неке широке дисциплине које су директно или тангенцијално повезане са светом 3Д компјутерске графике:

Мој савет - ако сте спремни да озбиљно размислите о избацивању портфеља који ћете послати потенцијалним послодавцима - јесте одабрати примарну дисциплину са те листе (или слично) и сазнати све о чему треба знати.

Знаш најбоље послодавце. Познајем врхунске уметнике. Нарочито знају суптилне разлике између различитих послова у пољу. На пример, некоме изван уметничког света, портфолији илустратора, визуелног развоја и сценариста вјероватно изгледају прилично слични.

Међутим, иако се у три суб-дисциплине сигурно налази много преклапања, постоје и кључне разлике. Илустрацији портфолија је потребно полирање. Завршене слике које могу стајати сами и причати причу сами. Портфолио концепта је све о итерацији, процесу, брзини и разноликости. За уметника приче, све се ради о сценарију. Умјетник приче мора показати знање о кинематографији, кретању камере, постављању, саставу, ритму и гесту. И они морају показати доказе да могу брзо да изађу из јасних чланака.

Уметнички свет је пун укусних оваквих оваквих дефиниција, а сазнавање онога што јесу дали ће вам јаснија идеја о томе шта треба да се усредсредите на свој рад. Морате знати да постоји велика разлика између дизајнера нивоа и моделера околине. Морате знати разлику између концепта и мат боје. Морате схватити да се портфељ ликера који се пријављује на Валт Диснеи Феатуре Аниматион-у би требао изгледати врло другачије од оног који се пријављује на ИЛМ-у.

То су ствари које треба имати на уму када развијате свој рад. Свака дисциплина има скуп кључних особина као и оне које сам управо навела. У вашем је најбољем интересу да знате шта су они и структурира свој портфељ око тог знања. То не значи да као концептуални уметник никад не можете да практикујете илустрацију - то само значи да све илустрације које укључујете у своје тело треба да играју помоћну улогу вашег концепта.

Шта ако нисам сигуран на коју врсту посла треба да се фокусирам?


С обзиром да се ово већ дуго вуче, за сада ћемо се одузети, али радимо на другом чланку који узима неке од главних описа послова у компјутерској графици и разбија неке од ствари које треба и не би требало укључити у портфолио за рад у том делу индустрије.

За сада, надам се да вам је ово дало нешто да размишљате о томе да ли се трудите да извучете свој портфељ у усавршено, кохезивно тело које најбоље показује ваше вјештине и знање.

Обавезно направите скок који ће нам се придружити у другом дијелу!