Отпремање модела и креирање УВ Лаиоут-а
Шта је Сурфацинг?
Подразумевано, недавно завршени 3Д модел је пуно попут празног платна - већина софтверских пакета ће то приказати као равномерно, неутрално сјенило сиве боје. Нема рефлексија, нема боје, нема текстура. Једноставно стара, досадна сива.
Очигледно, ово није начин на који се модел коначно појављује у завршном реду, па како је то да модел иде од неинтересне сиве боје до потпуно детаљних ликова и окружења које видимо у филмовима и игрицама?
Сурфирање , које обухвата УВ Лаиоутс , мапирање текстура и изградњу схадера , представља укупан процес додавања детаља на површину 3Д објекта.
Посао стручњака за текстуру или схадера може звучати нешто мање гламурозним од оног код модела или аниматора, али су једнако корисни у процесу доношења 3Д филма или игре.
Покушајте да замислите Ранга без његове шарене кожице. Или Валл-Е без његовог фантастичног рада и обојења. Без доброг тима текстурних сликара и писаца схадера, свака производња ЦГ-а на крају ће изгледати равно и неупрежљиво.
Затамњење и текстурисање могу бити две стране истог новчића, али су и даље фундаментално различити процеси, од којих свака заслужује сопствену дискусију. У овом првом делу ћемо разговарати о УВ изгледима и свему што иде заједно са њиховим стварањем. У другом делу ћемо се вратити са објашњењем мапирања текстура, а онда ћемо заокружити серију са брзим прегледом мрежа схадера.
Отпремање модела и креирање УВ распореда
Мапирање текста, изумио Ед Цатмулл 1974. године, један је од генијалних открића у историји рачунарске графике. Да ставимо ствари у врло опште значење, мапирање текстура је процес додавања боје (или других информација) 3Д моделу пројектовањем дводимензионалне слике на његову површину.
Међутим, да би се модел површине текстуре применио на површину модела, прво треба да буде уклоњен и да се добије функционалан УВ распоред за уметнике са текстуром.
- УВ изглед је визуелна репрезентација 3Д модела који је сравњен на дводимензионалној равни. Свака тачка на дводимензионалној равни се назива УВ и представља тачку на 3Д објекту. На овај начин, сва подручја унутар границе УВ распореда одговарају одређеном мјесту на моделу. Једноставан начин за визуелизацију изгледа изгледа УВ изгледа је:
- Јеси ли икада направио коцу из папира? Ако је тако, размислите о облику који вам је потребан за резање на папир како би се правилно преклопио у коцку - вероватно је изгледао као крст, четири јединице (лица) високе и три пређене. Ако је та коцка у облику 3Д модела, свака ивица би била ивица , сваки угао би био тачка , а свака равна површина би била лице . Размакивање модела је врло слично, осим што обично има више од шест лица да се изравнају.
- Откривање: Откривање је процес додељивања сваког полигоналног лица у низу УВ координата на дводимензионалној равни слике. УВ координате су визуелно постављене и извезене као четврта битна слика са резолуцијом било где од 512 к 512 до 6000 пиксела до 6000. Умјетник који боје или ствара мапе текстуре за модел ће на крају користити распоред за вођство приликом стварања датотека текстуре.
- Креирање функционалног УВ распореда: Процедура за постављање УВ координата модела обично је три нивоа:
- Уметник ће прво изабрати групу лица на моделу и примијенити аутоматску пројекцију на та лица како би пружила основу за рад. Пројекција је обично планарна или цилиндрична у зависности од облика објекта:
- Планарна пројекција: равна површина, попут зида или пода, требала би да буде равна пројекција, што само значи да је 3Д површина изравнана из једног правца (обично из фотоапарата). Једно упозорење са планарним пројекцијама јесте да се све уобличи кроз модел - тако да ако сте примијенили планарну пројекцију на читаву коцку, већина УВ-ова би се завршила једна на другу.
- Цилиндрична пројекција је боље погодна за закривљене површине и ради тачно као да сте узели цев, направили рез од краја до краја и одвукли га док није био равна. Постоје и други облици пројекција, али о којима су дискутоване су најчешће.
- Пошто већина површина није савршено равна или цилиндрична, аутоматске технике мапирања ретко дају задовољавајући резултат. У циљу борбе против тога, уметник ће ручно утиснути УВ изглед тако што ће се кретати по УВ-у на начин на који би моделер потиснуо и повукао вертикале. Добар УВ распоред има за циљ да минимизира шавове и посвети већи проценат распоређене резолуције текстура на високо детаљне области мреже, као што је лице карактера или посебно украшен део њихове одеће / оклопа.
- Овај процес се понавља за све полигоне на моделу. Уметник ће потом организовати или удружити УВ групе да би елиминисао шавове и направио логичан, добро организован УВ изглед.
И то је то! Када се модел отвори, процес се ставља у руке сликарима текстура који ће развити детаљне мапе слика на врху завршеног УВ распореда.