Дигитал Арт Енвиронмент Сериес
Уметност добра околина води пуно пажње на детаље. Релативно је лако убацити брзу текстуру на фотографију на објекат и назвати га, али употреба ове методе врло ретко ће генерисати задовољавајући резултат.
Професионални токови производње не омогућавају увек ручно детајловање сваке површине у слици или кадру. Међутим, мало посла може ићи дуг пут, а постаје све више и оријентисано како се цевоводи са високим половима до ниско-поли скулптури постају свеобухватнији, коришћење софтвера као што су Збрусх и Мудбок у производним поставкама полако али сигурно постаје норма.
Познавање како ефикасно скулптати различите дијелове дрвета (греде, даске, панели, итд.) Је значајно важно у игри-арт, јер су они један од најзаступљенијих дијелова акцента који се користе у дизајну околине.
Такође су релативно једноставни и невероватно поновно употребљиви, што их чини савршеним додатком вашој личној библиотеци.
Па, урадимо то! У остатку чланка, погледаћемо како се приближити једноставном дрвеном зраку у Збрусху, од басемеса до четака, текстурирањем и детаљима.
Басемесх
За дрвене комаде попут оног на коме радимо, басемесх би требао бити једноставан као и издужена коцка са чак (квадратним) подјељама. Важно је размишљати о томе како ће ваш басемеш подијелити у Збушу тако да нема изненађења (као што је недовољна резолуција ) када почнете скулптуре или детаљима.
Пратите ове кораке да бисте креирали басемесх:
- Креирајте коцку без подјеле . Скалирајте га на к-осу док не добијете правоугаони облик погодан за тежак дрвет.
- Дуплирати коцку . Један од њих ће бити низак поли кавез на који ћемо пеки наше текстуре / нормалне мапе и један ће бити висока поли мрежа на коју ћемо скулптирати. Поново их назовите (нешто као воод_ЛП и воод_ХП ће радити).
Нећемо требати ниско-поли мрежу до много касније у процесу, па га сакрити или ставити на невидљив слој. - Поставите нашу мрежу високих поли за скулптуру. Помоћу алата за убацивање ивице ивице додајте резолуцију у висини, ширини и дужини. Број подјеле које желите додати ће зависити од облика ваше мреже, али смо додали двије ивице петље на ширини и висини и двадесет округлих трака дуж дужине. Као што можете видети на горњој слици, наша лица су приближно квадратна - то је оно за чему треба да се усмјерите.
- То је за басемесх! Сачувајте своју сцену, изаберите коцку, а затим идите у Филе → Екпорт Селецтион → и извозите коцу као .обј датотеку. Ако се .обј не појављује као опција, мораћете да поново учитате плугин.
Време на ивицама
- Увезите своју коцку у Збрусх . Са органским скулптом бисте желели да започнете скулптовање са ниском резолуцијом и само поделите када сте силали силуету колико је то могуће на вашем тренутном нивоу.
Међутим, у овом случају наша силуета је прилично постављена - већина онога што радимо је детаљна, тако да желимо да резолуцију мрежне масе доведемо до половине од 1 до 3 милиона.
Идите у геометријски мени и поделите неколико пута. Да бисте спречили да мрежа постане "мекана", обавите своје прве две подјеле са благим модификатором искљученим. Ово ће сачувати тврде ивице. - Додајте временске услове на ивице коцке да бисте додали неке визуелне интересе.
Ниједан комад дрвета на свету нема савршено оштре ивице. Ако погледате слике дрвених греда (нарочито у архитектури дрвених рамова), обично се налазе нокти, удубљења, па чак и целе комаде које недостају дуж ивица.
У скулптовању за умјетност у игри, претеривање је готово увијек боље од задржавања. Већина дрвених греда у стварном свету немају видљиву атмосферу дуж целе дужине, али волим да идем преко врха. Додавање благог коша на целу ивицу ће учинити за бољу нормалну мапу и помоћи ће им да ухвати светлост - боље у игри. - Користећи Трим Динамичку четку са з-интензитетом од 30-40, удари рубове коцке по вашој жељи.
Уверите се да на четкици користите различите величине радијуса, тако да површина не постане превише униформирана. Обавезно држите неке одсеке оштро - не желите да ваш зум прочита "превише мекан", као гел.