Анимација за видео игре против анимирања за филмове

Креирање анимација за видео игре је много другачије од стварања анимација за филмове. Главна разлика је у томе што је филм намењен само гледању , док је сврха видео игре интеракција . Из тог разлога, анимирање за видео игре може бити много теже од анимирања за видео игре; међутим, овај разлог је само широка генерализација разлика између два жанра.

Окружења

За почетак, 3Д окружења за филмове не морају бити готово толико потпуне као 3Д окружења за видео игре. У филмовима, аниматори морају само да брину о томе шта ће бити на екрану у области визије; ово може захтијевати моделирање потпуне "просторије" или само њену страну која ће бити на екрану. Такође, пошто је ово неинтерактивна видео слика, не морају се бринути о стварању многих одвојених еколошких предмета. У 3Д видео игрицама, међутим, окружења морају радити на нивоу од 360 степени; врло ретко ћете играти игру где ваш укупан поглед или изглед особе из прве особе не обухвата читав спектар покрета. Можеш ли замислити да окренете свој лик само да се суочите са празним, црним простором? У потпуности би уништио осећај да је уроњен у игру.

У многим случајевима, окружења такође морају бити међусобно повезане (до одређене мере). Ако путујете из собе у собу у окружењу за игру где можете да видите из једне собе у другу, та соба је боље да буде тамо. Иако је то и на неки начин истинито у филмовима (ако је отворена врата део окружења, требало би да постоји нешто видљиво на другој страни врата), постоје начини да се то окрене у филмском окружењу; статичка слика се може поставити у окружење како би се направила илузија да постоји нешто изван врата. То неће радити у видео игрици, међутим, због слободе кретања дозвољено; равна слика не би била вероватно са сваког угла, тако да је логично само наставити изградњу међусобно повезаних окружења колико је потребно.

Ограничења расположива конзолна снага

Игре такође имају ограничење у коме се ретко суочавају филмови: снага рендеринга у конзоли за игру. Можда то не схватате, али док се крећете кроз игру, рендеринг мотор константно ствара излаз заснован на углу камере који прати вас, податке о карактеру и факторе окружења укључени у игру. То је скоро као рендисање дигиталног излаза на видео приликом креирања анимације, али са једном битном разликом: дигитални излаз мора наставити са вашим уносом и бити у могућности да рендерира што брже док мењају мотиве унете преко улазног контролера. Због тога многе игре имају различите нивое детаља модела.

Да бисте користили Финал Фантаси игре (ВИИ и горе, за ПСКС и ПС2), уопштено се налазе три нивоа детаља модела у Финал Фантаси игрицама, од најниже детаљних, високо пикселираних "супер-деформираних" (малих, моделима који се користе на светским мапама, до сложенијих, нормалнијих, али ипак неквалитетних модела који се користе у борбеним сценама, да би коначно били најнапреднији, глатки модели коришћени у неинтерактивним филмским призором . Модели који се могу играти су мање детаљни, јер рендеринг мотора за играње конзоле једноставно не поседује потребну снагу да би се детаљно приказивали карактери и окружења по основи по оквирима, са подијељеним секундама непредвидивих промјена и прилагођавања. Ово ограничење није очигледно у филмовима; а понекад потпуно детаљни филмски филмови ће бити мало "залеђени" да би се избегло регистровање 200 сати видео записа за пет минута анимације, у просечним филмским аниматорима раде са отворенијим временским оквиром и могу приуштити да направе један мастан оквир у исто време да донесе коначни резултат.

Коришћење квалитета звука и звука

У ограничењима за приказивање у реалном времену су такође разлог зашто већина игара пре конзола следећег генија избегава додавање звука, осим музичких позадина у понављању МИДИ или ВАВ формата; Додавање гласова другим карактерима осим генеричких звукова звука би троструко или удвостручило притисак на излазне моторе и успорило игру још више. Опет, ово ограничење није евидентно у филмовима, гдје су неопходни говорни и разноврсни звучни ефекти за укупни ефекат; али зато што се филмови не приказују по оквирима кад гледате, нема потребе за смањивање углова звука.

Програмирање за интерактивност вс. пасивно гледање

Следећа разлика која треба имати на уму је количина програмирања која иде у анимацију видео игрице, интерактивност и рендеринг. Будући да је филм намењен гледању, али није у интеракцији, програмски инхерент је само оријентисан ка стварању видљивих резултата без икаквог уношења од корисника; модели не морају да буду у могућности реаговати на стимулусе на одговарајући начин, јер не реагују ни на шта. У видео игрицама, сваку акцију контролише корисник; секвенце покрета морају бити програмиране као одговор на појединачне типке или комбинације дугмића; онда као резултат, објекти или бића у окружењу морају бити програмирани да буду "осетљиви" на радње модела контролисаних од стране корисника, да дају сопствене програмиране секвенце покрета у одговарајућим тренуцима.

На пример: када играте интензивну игру за борбу, непријатељски модел мора бити програмиран да донесе секвенце покрета "напад" када се у одређеном распону модела вашег карактера, поред тога што се програмира да гравитира према локацији вашег лика. Модел вашег лика је програмиран да се помера на одређене начине и снижи статистику карактера ако непријатељски модел дође у контакт са њим на одређене начине, узрокујући "оштећење"; Међутим, осим узимања штете и евентуално умирања, ваш лик не одговара док не притиснете десна дугмад за напад, браните или повлачите. Ако нападнете, ово покреће другу секвенцу покрета, а када ваше оружје или други начин борбе ступи у контакт са моделом непријатељског карактера, она заузврат реагује тако што узима оштећења и спусти своју виталну статистику, или чак евентуално зауставља пре него што настави програмирани напад понашање.

АИ вс. Сцриптинг Мотион

Различити "вештачки интелигентни" (АИ) мотори развијени су у многим гејминг окружењима како би помогли у контроли понашања у игри и учинили га "паметнијим"; на свој начин модели видео игара су "живи" од филмских модела, јер реагују на стимулације на одређеним модовима и чак су способни да "уче" и чувају прошлост у меморији игре; филмски модели, за разлику од тога, немају потребу за то, зато што они само доносе сценарио прецизно, контролишу га аниматори као нешто више од лутака.