Пробни покушај долази са великим трошковима за програмера.
Зашто више не игра фреемиум? Дефинисање фреемијума као бесплатних апликација за једнократно откључавање, чини се да пословни модел има добру линију између фрее-то-плаи (где игра подржава неограничена количина куповине у апликацији) и плаћене игре. Смасх Хит од Медиоцре је један посебан пример ове врсте игре, где играчи могу платити да откључају оно што је у суштини пуна верзија игре. Неограницени потенцијал за слободно играње може утицати на дизајн игара где игра мора бити погодна за пословни модел, а утиче на дизајн игара и уживање за многе играче. Насупрот томе, плаћене игре могу захтевати ризично унапред плаћање, а повраћај далеко је од универзалне политике у главним продавницама . Дакле, зашто тако мало игара изгледа користи овај компромисни модел понуди бесплатну пробну верзију са једнократним откључавањем? Па, постоји неколико разлога зашто је то такав проблем.
01 од 05
Многи корисници се не претварају из бесплатног на плаћени
Постоји једноставна аксиома да се схвати са бесплатним играма уопште: ако људи добију прилику да не плаћају, неће. Стопе конверзије Фреемија су историјски прилично ниске. Чак и на нешто попут Ксбок Ливе Арцаде-а, где су понуђене обавезне демо-групе, стопе конверзије варирају различито од 4 до 51%, у просеку 18% у 2007. години . Међутим, то је био изузетак и ништа близу норме. Оуиа игре су при стартовању видели ниске једноцифрени стопе конверзије. ПЦ игре често виде и ниске стопе конверзије. Специфични проценти често варирају због тржишта у то време и са различитим платформама, али 3% је добра, врло груба процјена. Анекдотски, многи програмери на рачунару служе као канаринац у руднику угља и заклели су демос, као што су Поситецх и Пуппи Гамес.
02 од 05
Тешко је преузети бесплатне игре
Али онда би контрапункт био тај да "да, фреемијумске игре претварају бесплатне кориснике у лоше плаћене, али се надокнадују за преузимање." Па, то је сјајна ситуација. Ако би игра добила 10.000 продаје као плаћена игра, али само привучите довољно пажње да бисте добили 100.000 бесплатних преузимања, а онда се игра претвара на 3%, то је само 3.000 продаје. И то подразумева претпоставку да би игра могла да добије и милион долара, ако не и више, многи би требали бити одрживи финансијски успех. Затим, то није факторинг у томе што многе велике бесплатне игре за игру често користе маркетиншке кампање уз скупе трошкове за куповину корисника. А ови трошкови прикупљања корисника могу направити огроман резим на оно што би платио корисник. Фреемиум има смисла само ако се преузимање може повећати преплаћена продаја у масовној мери.
03 од 05
Цена слободног откупа Фреемиума није одржива
Део разлога због ког је бесплатан посао игра финансијски је то што играчима који пуно плаћају за финансирање игре постају могући. Кити могу помоћи у финансирању игре и учинити га успјешним, иако играчи на средњем нивоу и играчи са ниским нивоом служе као корисна база која служи немонетарној сврси. Игра фреемијума је вероватније да ће бити фиксно искуство и не може се увући у китове и може да уплаши играче ако је његова улазна цена превисока. Такође, мобилни програмери морају и даље бити упознати са ценама мобилних цијена - чак и игром која би била вредна 15 долара или 20 долара на конзоли, а рачунар би могао бити доста у односу на друге мобилне наслове. Зашто трошити 3 долара за куповину корисника који би можда платио само 3 долара једном?
04 од 05
Ризик изгубљене продаје
Једна од паметних ствари у вези с плаћеном предњом игром је то што повезује људе и може приморати некога да проводи више времена с њим него што би иначе имало. Са фреемијумском игрицом, особа која би у супротном уживала у искуству за који су платили, можда би било спремније да је напусти ако им се не свиђа почетни део игре. Иако постоји сигурно потенцијал за додатну продају, без сумње, то такође ризикује да програмери одустану од продаје коју би иначе имали. Наравно, ово покреће добро етичко питање о плаћеним играма, али за програмера, има смисла само да то урадите уместо фреемијума.
05 од 05
Фреемиум игре захтевају много истог дизајна као и бесплатне игре
Део проблема с фреемијумским играма је да они захтевају велики дио истог дизајна бесплатних игара. Слободан део мора бити уравнотежен тако да нуди довољно садржаја да играче буду закачени, без понуди толико да неће купити пуну игру, само ће се задовољити на слободном порасту. Ово би могло значити унапред учитавање садржаја игре и дизајнирање најузбудљивијих дијелова игре у слободном сегменту. Које врсте на крају постављају добро питање - ако програмер мора да ради на оптимизацији своје игре да би играче потрошили новац на њега, зашто не само да је направи традиционалнију бесплатну игру?
У ствари, разлог зашто многи првенствено ад-подржане игре чак и не нуде уклањање огласа ИАП-и је зато што се тако лоше претварају да често не вриједе труда. Они су вреднији као начин за помирење играча који би били узнемирени због њиховог пропуста него било каквим финансијским погодностима, често пошто многи играчи желе да ова вредност буде ниска.