Шта се десило са Даикатаном?

Како је "превелика за неуспјех" срушила.

Јохн Ромеро је један од најутицајнијих људи који су икада радили у индустрији игара. Мислим, имаш Доом , Доом ИИ , Ултимате Доом, Финал Доом, Доом 64, шта овај момак не може да уради?

У марту 1997. Јохн Ромеро је одлучио да ће направити игру. Игра би била 24 нивоа у 4 раздобља, 25 оружја и 64 чудовишта. Сигуран сам да су тим на Ион Олују слушали у ћутој тишини, питајући се о чему је био ударац, шта је Јохн Ромеро желео са још једним старим ФПС-ом? Као Давид Блаине, мора да их је погледао у очи, нагнуо и шапнуо: "Урадићемо то за 7 месеци."

Џон Ромеро, који је изузетно талентован, одмах се запитао: "Шта би могло да се деси са овом игром, да чак ни Јохн Ромеро није могао да заврши?" и одмах је учинио све што је могао учинити да би се онесвестио. Радио је са неискусним особљем у новом студију, а након посете Е3 и приказивања Даикатана, одлучио је да пређе на мотор К уаке ИИ због коментара да њихова игра, коришћењем мотора Куаке, изгледа датирају. Очекивано, нису направили рок од 1997. године.

Игра се готово у потпуности скочила на Ромерову популарност, а неколико часописа су у основи рекли: "То мора да буде златни узрок, а то је све што произведе Ромеро". Па шта радите када је игра у основи сигурна да продаје само зато што сте у то укључени? Дозвољавате оглашавање игре да се усредсреди на вређање вашег купца док не показује ништа о свом производу. Онда унајмљујете своју девојку која нема искуство кодирања за дизајнера нивоа, купити пуно скупих ствари и учинити да ваш развојни тим буде тако љут што они напусте и формирају сопствену компанију.

Крајем '97, тим је добио Куаке ИИ изворни код. Јохн Ромеро, који није требао никаква смрдљива правила, водио је тим да модификује оригинални Куакеов код мотора тако да је неопходно комплетно преписати уместо брзог порта који су замишљали. Преписивање је завршено годину дана касније у јануару 1999. године, пропуштајући датум првог издања за годину дана.

Мултипокер демо је изашао у марту '99, није показао ништа што је обећано и није успело да импресионира. Највећа катастрофа цијелог развоја би се десила пошто су тимови твеак своје Е3 демо до тачке гдје је успорио на 10-12 ФПС, без времена за поправку, показало се и Еидос Интерацтиве, финансијер Ион Сторма и издавач игра, одлучио да преузме. Ион Олу је постао већински власник Еидоса, а оснивачи компаније су били искључени. Некако је ипак требало годину дана да пусти игру, а дечак је био једнако лош као што мислите.

Ромеро је провео превише времена саботирајући себе да ослободи било шта скоро иновативно као и његове претходне игре. Даикатана је била средњи стрелац са гомилом бугова, а то је ваш пријатељ из АИ-а, који је пронашао путању мачака у снежној олуји. Мотор Куаке ИИ који је тим изгубио годину дана преноса игре био је застарео, замијењен од стране ид Тецх 3 и Унреал мотора, а пошто је оглашавање било вријеђање његовој циљној публици, односно свима, нико се није бринуо довољно да га купи заслуга.

Нити Ион Сторм или Јохн Ромеро никада нису опоравили од бола који су се дали са Даикатаном. Ион Сторм би био још неколико година, па чак и издао још један велики хит са Деус Ек 2000. године. Међутим, сјена Еидос Интерацтиве је висила над њима, и као и многи мали студији у власништву великих издавача, били су само вредни толико као њихово име, које је превише погубило дебакл Даикатане. Џон Ромеро никада није био у могућности да направи још један ударац након повреда које је преживио током бруталног, дугогодишњег напада који је дао. Иако је остао у индустрији, углавном се бави мобилним игрицама и углавном је избледио из јавног центра пажње.