Разумевање Вектора и Битмап слика

Готово је немогуће дискутовати о графичком софтверу без претходног успостављања разумевања разлика између два главна типа 2Д графике: битмап и векторске слике.

Чињенице о Битмап сликама

Битмап слике (познате и као растерске слике) чине пиксели у мрежи. Пиксели су елементи слике: ситни квадратови појединачне боје који чине оно што видите на екрану. Сва та мала квадрата боје окупљају се за формирање слика које видите. Рачунарски монитор приказује пикселе, а стварни број зависи од вашег монитора и поставки екрана. Паметни телефон у џепу може приказати до неколико пута више пиксела као и ваш рачунар.

На примјер, иконе на вашој радној површини обично су 32 до 32 пиксела, што значи да у сваком правцу има 32 тачака боје. Када су комбиноване, ове мале тачке чине слику.

Икона приказана у горњем десном углу слике изнад је типична икона радне површине на резолуцији екрана. Како увећавате икону, можете почети да јасно видите сваку појединачну квадратну тачку боје. Имајте на уму да су бела подручја позадине и даље појединачни пиксели, иако се чини да су оне солидне боје.

Битмап резолуција

Битмап слике су зависне од резолуције. Резолуција се односи на број пиксела на слици и обично се наводи као дпи (тачке по инчу) или ппи (пикселе по инчу) . Битмап слике се приказују на екрану рачунара на резолуцији екрана: приближно 100 ппи.

Међутим, приликом штампања битних мапа, вашем штампачу је потребно много више података од монитора. Да би тачно приказао битмап слику, типичном десктоп штампачу треба 150-300 ппи. Ако сте се икада запитали зашто се ваша скенирана слика од 300 дпи појављује толико већа на вашем монитору, то је разлог зашто.

Промена величине слика и резолуције

Пошто су битмапови зависни од резолуције, немогуће је повећати или смањити њихову величину без жртвовања одређеног степена квалитета слике. Када смањите величину битмап слике помоћу команде ресампле или ресизе софтвера, пиксели морају бити одбачени.

Када повећате величину битмап слике помоћу команде ресампле или ресизе софтвера, софтвер мора креирати нове пикселе. Када креирате пикселе, софтвер мора процијенити вриједности боје нових пиксела на основу околних пиксела. Овај процес се зове интерполација.

Разумевање интерполације

Ако удвостручите резолуцију слике коју додате пикселе. Претпоставимо да имате црвени пиксел и плави пиксел поред других. Ако удвостручите резолуцију, додати ћете два пиксла између њих. Које бо боје нови пиксели? Интерполација је процес одлучивања који одређује која боја ће бити додати пиксели; рачунар додаје оно што сматрају правим бојама.

Скалирање слике

Скалирање слике не утиче на слику трајно. Другим речима, он не мења број пиксела на слици. Оно што чини је да их учине веће. Међутим, ако скенирате битну слику на већу величину у софтверу за постављање странице, видећете дефинитивно оштар изглед. Чак и ако га не видите на екрану, то ће бити врло очигледно на одштампаној слици.

Скалирање битне слике на мању величину нема никакав ефекат; уствари, када то учините ефикасно повећавате ппи слике тако да ће се штампати јасније. Како то? И даље има исти број пиксела на мањој површини.

Популарни програми за уређивање битних слика су:

Све скениране слике су битне слике, а све слике са дигиталних фотоапарата су битне слике.

Врсте битмап формата

Уобичајени битмап формати укључују:

Претварање између битмап формата је углавном једноставно као отварање слике за конверзију и кориштење команде Саве Ас програма како би га сацували у било који други битмап формат који подржава ваш софтвер.

Битмапи и Транспарентност

Битмап слике углавном не подржавају транспарентност. Неколико специфичних формата - наиме ГИФ и ПНГ - подржава транспарентност.

Поред тога, већина програма за уређивање слика подржава транспарентност, али само када се слика чува у изворном формату софтвера.

Честа погрешна претпоставка је да ће транспарентне области на слици остати транспарентне када се слика чува у другом формату или копира и уметне у други програм. То једноставно не функционише; Међутим, постоје технике за скривање или блокирање подручја у битној карти коју намјеравате користити у другом софтверу.

Дубина боје

Дубина боја односи се на број могућих боја на слици. На пример, ГИФ слика је 8-битна слика, што значи да постоји 256 боја које се могу користити.

Друге боје дубине су 16-битне, у којима је доступно око 66.000 боја; и 24-битне, у којима је доступно око 16 милиона боја. Смањивање или повећавање дубине боје додаје мање или мање информације о боји на слику са одговарајућим смањењем или повећањем величине датотеке и квалитета слике.

Чињенице о векторским сликама

Иако није обично коришћен као битмап графика, векторска графика има доста врлина. Векторске слике састављене су од многих људи, скалабилних објеката.

Ови објекти су дефинисани математичким једнаџбинама, названим Безиер Цурвес, а не пикселима, тако да се увек врше на највишем нивоу јер су независни од уређаја. Објекти могу се састојати од линија, кривих и облика са могућностима које се могу уређивати, као што су боје, попуњавање и преглед.

Промена атрибута вектора не утиче на сам објекат. Можете слободно мијењати било који број атрибута објекта без уништења основног објекта. Објект се може мијењати не само промјеном његових атрибута већ и обликовањем и трансформирањем помоћу чворова и ручица за контролу. За пример манипулисања чворова објекта, погледајте мој ЦорелДРАВ туторијал за цртање срца.

Предности вектора

Због тога што су скалабилне, векторске слике су независне за резолуцију. Можете увећати и смањити величину векторских слика у било којој мјери и ваше линије ће остати оштрије и оштрије, како на екрану тако иу штампи.

Фонтови су врста вектора.

Још једна предност векторских слика је да нису ограничени на правоугаоне облике попут битмапса. Векторски објекти могу бити постављени преко других објеката, а објекат испод ће се приказати. Векторски круг и битмап круг изгледају потпуно исти када се виде на белој позадини, али када поставите круг битмап-а на другу боју, он има правоугаону кутију око ње од белих пиксела на слици.

Слабости вектора

Векторске слике имају многе предности, али главни недостатак је то што нису погодни за производњу фото-реалних слика. Векторске слике обично се састоје од чврстих области боје или градијента, али не могу приказати континуиране суптилне тонове фотографије. Зато већина векторских слика које ви видите имају тенденцију да изгледају попут карикатуре.

Чак и тако, векторска графика стално постаје напреднија, а сада можемо много више радити са векторским цртежима него што смо могли пре десет година. Данашњи векторски алати омогућавају вам да примените битмаппед текстуре на објекте који им пружају фото-реалистичан изглед, а сада можете креирати меку мешавину, транспарентност и сенчење које је некада било тешко постићи у програмима вектора цртања.

Растеризирајуће векторске слике

Векторске слике првенствено потичу од софтвера. Не можете да скенирате слику и сачувате је као векторску датотеку без коришћења специјалног софтвера за конверзију. С друге стране, векторске слике се лако могу конвертовати у битмап. Овај процес се назива растерски.

Када конвертујете векторску слику у битмап, можете одредити излазну резолуцију финалног битмап-а за било коју величину коју вам је потребно. Увек је важно да сачувате копију оригиналног вектора у свом изворном формату пре него што га претворите у битмап; кад је претворен у битмап, слика губи све предивне квалитете у свом вектурном стању.

Ако претворите вектор у битмап 100 на 100 пиксела и онда одлучите да вам треба слика да буде већа, мораћете да се вратите у изворну векторску датотеку и поново извозите слику. Такође, имајте на уму да отварање векторске слике у битмап уређивачком програму обично уништава векторске квалитете слике и претвара га у растер податке.

Најчешћи разлог за претварање вектора у битмап биће за коришћење на вебу. Најчешћи и прихваћен формат за векторске слике на Вебу је СВГ или Сцалабле Вецтор Грапхицс.

Због природе векторских слика, они се најбоље претвара у ГИФ или ПНГ формат за коришћење на вебу. Ово се полако мења јер су многи савремени претраживачи у стању да приказују СВГ слике.

Уобичајени векторски формати укључују:

Популарни програми вектора цртежа су:

Метафиле су графика која садржи и растерске и векторске податке. На пример, векторска слика која садржи објекат који има битмап шаблон који се примењује као попуњавање би био метафил. Објекат је и даље вектор, али атрибат испуњења састоји се од битмап података.

Уобичајени метафилни формати укључују: