Да ли се видео игре могу спасити од реалности?

Да ли бољи графички резултат у бољим играма? Кратак одговор? Јок.

Прва видео игрица коју сам икада играо је Понг. Мали компјутерски пиксел одбио се између два весла са још неколико пиксела. Могли бисте да померите те лопатице нагоре и надоле. Игра није изгледала много, али било је забавно.

Видео игре изгледају много боље него у 1970-им. И то је сјајно, јер нема толико оних игара које можете направити око једног пиксела који се клизи преко црног екрана. Али, док чекамо на следећу конзолу Нинтендоа, Тхе НКС, још једном се постављају питања о томе да ли ће доћи до врхунске графике конзоле или ће, као и Вии и Вии У за то, конзола остати корак иза. И још једном размишљам о томе колико је глупа потјера за суперграфијом. Морам да питам: Да ли су игре у стварности загадиле?

Историја стварности

Трагање за бољом емулацијом реалности је са нама деценијама. У филмовима, ћутање је дало начин звука, црно-бело је оставило пут до боје. Екрани су шире да попуне нашу периферну визију. Филмови су се често пласирали у 3Д, са различитим успехом, увек покушавајући да дођу до савршене реалности.

Видео игре су такође радиле на њиховој стварности. Од једноставних монохроматских приказа пиксела, игре додају боју, померају позадине и 3Д окружења. Са сваким технолошким скоком видјели смо веће кадровске стопе, детаљније текстуре, глатке анимације. 3ДС је донио 3Д игрице за чаше, а ми само улазимо у нову ере ВР.

На неки начин, ово је све добро. Снага савремених конзола омогућава дизајнерима игара да креирају узбудљиве сцене великих људи који се лако померају кроз огромне, сложене, детаљне светове. Али графички процесори који то омогућавају, такође, подстичу дизајнере игара да наставе увек на нешто што изгледа "стварно". И понекад та хиперреалност не ствара уверљив свет колико и прилично досадан.

Непрекидност стварности

Још се сећам да сам играо на Цалл оф Дути: Блацк Опс на Ксбок 360-у на догађају за штампу. Пошто сам углавном играо Вии игре у то вријеме, био сам заиста заслепљен визуелним. Рефлексије у води, убедљива физика експлозија, пилићи шетали около, били су невероватни примери управо колико је технологија донела игре.

А ипак, стварно ми се није допао изглед. Било је сувише оштро, сувише сјајно, превише глатко; рат не би требало да изгледа тако чист. На неки начин, покушај савршене графичке веродостојности из стварног света само је учинио да се све осећа лажним.

Фотографија вам може показати жену која стоји на брду, али за мене, ниједна фотографија се никада није осећала стварно као Монетова жена са зимским сунцем . Слика се не би погрешила за стварност, али осећам сунце, осећам ветар, осјећам како се трава пуца. То је стварност маште.

Копирање стварности понекад се осећа нереално. Екипа која је учинила Ицо на почетку покушала да покрене кретање покрета свог лика и открила је да је изгледала вештачка. Они су умотали користећи стару школску анимацију, а ликови су живи живи, дишу људи.

Наравно, нема потребе нити покушати стварност. Игре као што су Оками и Мад Ворлд биле су намерно, неспретно не стварне, и биле су визуелно запањујуће. Али чини се да такви покушаји у високом стилу нестају у прилог површинама сјајних и ХД текстура.

Чак и међу игрицама које желе изгледати као стварни свијет, оне су у најбољем случају када се стварном свету приступа умјетно. Прва игра Сплинтер Целл је, за мене, најлакше најупечатљивија, а не због обраде сирове графике, која се од тада снажно поправила, али због невероватног дизајна уметности. Игра је имала невероватан осећај светлости и сенке, и још увек се сећам да сам видио сенку која се пали на зид и завијао у ходнику. Накнадне игре приближавале су својој визији на утилитаристички начин, пружајући финије детаље, али мање уметности.

То не значи да мрзим графичка побољшања. Колико год волим Ицо , са својим импресионистичким ПС2 визуелима, оштрије слике верзије ПС3 ХД су привлачне. Али разлог зашто је било која верзија лепа је због основног уметничког правца; технологија је само алат.

Проблем са графичком опсесијом

Ово је увек било моје питање са жалбама због недостатка ХД-а у Вии-у. Проблем са Вии игрицама није био то што нису били ХД, али мали број њих је имао пристојан дизајн уметности. Побољшања графике су болест мозга која чини дизајнерима игре неспособним да размишљају о било чему другачијем од кадрова и текстура, а Вии игре које су изгледале добро, попут Легенд оф Зелда: Скивард Сворд и Диснеи Епиц Мицкеи , изгледали су добро јер су дизајнери радили да направе нешто што је добро изгледало на Вии-у, уместо да смањи нешто што би само добро изгледало на ПС3. То су игре које су поставиле машту испред технологије.

Мислим да је велики разлог због кога Нинтендо није бринуо о графичким такмичењима са другим конзолама када је пустио Вии једноставно зато што је Нинтендо увек био више забринут са имагинативним визуелним приказом него са реализмом. Нинтендојев борац за играње игара Схигеру Мииамото рекао је да није заинтересован за стварање ствари стварним, а то је прилично Нинтендо политика. Чак и када стављају нешто са стварнијом графиком, попут Метроид Приме игара, имају тенденцију да изаберу боје и дизајн који су мало више цртани.

На крају, технолошки напредак је увек компромис. Многи филмски ствараоци су били у ужаснутом настанку звука, пошто су провели године дефинисали медиј који је лепо причао приче кроз визуелне снимке. Њихови страхови су били оправдани у почетку; камере су престале да се крећу, сцене су се наставиле и укључивале. На крају филмски стварао начин на који су могли да користе своје нове алате. Али у видео игрицама нови технолошки скокови се не појављују на сваких неколико деценија, већ на сваких неколико година или чак месеци, а дизајнери игара често постају толико опседнути добијањем тог хиперреалистичког сјаја да немају никакву идеју да направе нешто видно јединствено.

Реалити & лт; Лепота

Боља графика не прави боље игре. Легенд оф Зелда: Твилигхт Принцесс ХД није забавније од оригинала, иако изгледа боље у видео снимку поредом, једва сам приметио побољшање током играња, јер игра није намењена проучавању броја пиксела, већ о искуству.

Једне године сам отишао на конвенцију о игрицама Е3 је била година Ксбок 360-а. Сећам се шетње, гледања игара које су представљале тренутну висину технологије и осећају да су сви изгледали као иста проклета игра. Од свега што сам видео тамо, једина игра чије су визије узбуђивале ме је Оками, ПС2 игра са јединственом графиком у стилу акварела. Није била игра која је гурнула могућности визуелне верности, већ игра која је гурнула границе онога што би могла изгледати игра.

Многи критичари су се успротивили чињеници да је са Вии У Нинтендо схирковао своју одговорност да се прикључи графичком рату, а исте критичари инсистирају на томе да НКС треба да понуди најбољу могућу графику за Нинтендо да би јој вратио свој мојо. Умјесто да инсистира на томе да се Нинтендо придружи трци, волео бих да уверим индустрију да успори. У свету ХД графике високе снаге, још увек постављам само једну ствар од светских дизајнера игара. Немојте користити графичку моћ као штапић, већ као алат и учинити нешто блиставо.